スクエニ「FF7 リバース」鳥山求氏、遠藤皓貴氏にインタビュー!メインストーリーのボリュームは?最後はどうなる?

スクエニ「FF7 リバース」鳥山求氏、遠藤皓貴氏にインタビュー!メインストーリーのボリュームは?最後はどうなる?

2024年2月29日(木)の発売が迫る「FINAL FANTASY VII REBIRTH(以下、FF7 リバース)」
先日、体験版「FINAL FANTASY VII REBIRTH DEMO」や最終トレーラーが配信され、皆さんのボルテージは最高潮かと思います!
今回は台北ゲームショウ2024のなかで本作のコ・ディレクター鳥山求氏とバトルディレクター遠藤皓貴氏にインタビューを実施。
メインストーリーのボリュームや特徴的な連携技などについて伺いました!

「FF7 リバース」鳥山氏、遠藤氏にインタビュー!

鳥山求コ・ディレクターと遠藤皓貴バトルディレクター
鳥山求コ・ディレクターと遠藤皓貴バトルディレクター
Saiga NAK

※メディア合同インタビューのため、SaigaNAK編集部以外の質問を含みます

Q. 台北ゲームショウ2024の感想を教えてください

鳥山氏: 僕は「FF13」の頃からプロモーションで台北ゲームショウに来ているんですが、台湾のプレイヤーの皆さんはとても熱い応援をくれる印象です。
ステージでも皆さんとの距離感が近いので、いつもパワーをもらって次の作品に生かすことができています。

遠藤氏: 実は台湾に来るのが初めてなんですが、台北ゲームショウはとても熱気を感じますし、会場を歩いていても常にワクワクするような作りになっていました。
ステージでも皆さんが反応をくれたりなど温かく迎えてくれましたし、コスプレしてくれた方もいらっしゃって、直接お目にかかれて幸せな気持ちです。

Q. 「FF7 リメイク」と「FF7 リバース」の間に大きな違いはありますか?

遠藤氏: バトルに関しては、前作では出しづらかった遊びの幅を拡張することでプレイヤーごとに違う遊び方ができるように様々な要素を追加しています。
「FF7 リメイク」で登場したキャラクターにも細かい再調整を行いました。

鳥山氏: やはりワールドが広がったのが最も大きいと思います。
今作では進行度に応じてワールドが拡張されるとともに、いつでもプレイできるサブクエストなども順次発生します。

Q. 映像ではユフィやヴィンセントが確認できますが、今作ではどのように仲間に加わるのでしょうか

鳥山氏: 原作ではプレイヤーの行動や選択肢次第で仲間になるユフィですが、「FF7 リバース」ではその雰囲気を壊さないようにしつつ、自然なかたちでストーリーに入ってきます。
ヴィンセントに関してはまだバトルのパーティーには加わらないんですが、彼の持つカッコイイけど変なキャラクターという個性を生かした登場になります。

Q. メインストーリーのボリュームはどれくらいでしょうか

鳥山氏: メインストーリーは普通に遊ぶと40時間くらいを想定していますが、サブクエストやワールド探索を含めると100時間をゆうに超えます。
僕たちがいま最後にテストプレイをしていても、これだけのボリュームのあるファイナルファンタジーを作ったのは久しぶりか、もしかしたら初めてかもしれないという感想を抱くほどです。

Q. 内容は原作を忠実に再現しているのでしょうか

鳥山氏: 基本的なストーリーの流れは原作の物語から変えていませんが、完全に原作と同じわけでもありません。
「FF7 リメイク」と同じくチャプターで進行していく関係で、ひとつのチャプターごとに盛り上がりを作るような新しいエピソードが入っていることもあります。
もちろん原作をそのまま再現した部分もあるので、原作を知っている人でも知らない人でも楽しめるようになっています。

Q. 「FF7 リメイク」のラストはプレイヤーに衝撃を与えましたが、「FF7 リバース」の最後にはどんな反応を期待していますか?

鳥山氏: 全くお答えできないですね(笑)
もちろん前作に続いて驚きのあるストーリーが展開されますし、エンディングに限らず新しいストーリーやエピソードが収録されているので実際にプレイして確かめていただければと思います。

Q. ゴールドソーサーでLOVELESSというイベントがありますが、「FF6」からヒントを受けたものでしょうか

鳥山氏: もちろん「FF6」のオペラのシーンは非常に有名なので、ファイナルファンタジーシリーズの中でこのようなショーを演出する際の指標のようなものとして存在しています。
もともと原作の中でコミカルな舞台劇があったものをゴージャスにすること。また、LOVELESSという舞台劇をしっかり演出してプレイヤーの皆さんに見せてあげたかったという想いもありました。

Q. 「FF7 リバース」と「Apex Legends」のコラボはどのようなきっかけで始まったのでしょうか

鳥山氏: 我々にも「Apex Legends」ファンが多かったですし、「Apex Legends」のスタッフにも「FF7」のファンが多かったので、相乗効果でとても良いコラボレーションができたと思っています。

Q. 本作には豊富な連携要素が取り入れられていますが、どのようなアイデアから生まれたのでしょうか

遠藤氏: 「FF7 リメイク」を制作していくなかで、次はもっとバトルとストーリーの親和性を高めたいという想いがありました。
そしてアクションを拡張する「連携アクション」とコマンドを拡張する「連携アビリティ」というアイデアが生まれ、「FF7 リバース」で実装しました。

Q. 連携要素はクラシックモードでも使えるのでしょうか

遠藤氏: アクションモードとクラシックモードどちらで使うことは可能です。
ただしクラシックモードではアクションがオートで実行されるので、完全にオート任せだと「連携アクション」は勝手に使ってくれないという感じですね。
プレイヤーが指示を出せば「連携アクション」も実行できますし、「連携アビリティ」はどのモードでも使えるので差はありません。

Q. 連携要素はストーリー序盤から楽しめますか?

遠藤氏: システム自体は割と早めに解放されますが、ストーリーやサブクエストを進行することで種類が増えていきます。
スキルツリーのなかにも連携技が含まれているので、プレイヤーの選択次第では早い段階で多くの連携技が使えるようになりますね。

Q. 今作は世界が非常に広く、パッケージ版も2ディスクになっています。ゲームの途中でディスクを交換する必要はありますか?

鳥山氏: いえ、ゲームの冒頭にインストールするだけで遊ぶことができます(笑)
これでも2枚組にするためにとても苦労して・・・本当は3枚組にしたかったくらいです(笑)

Q. 以前公開された映像でチョコボに騎乗するレッドXIIIの姿が話題になりましたが、実装した理由などがあれば教えてください

鳥山氏: もちろんレッドXIIIはチョコボに乗らないで自分で走ったほうが早いのではという意見もあったんですが(笑)
クラウドたちと一緒にチョコボに乗せたほうが面白いんじゃないかという気持ちで実装されました。
レッドXIIIのバックグラウンドも相まって、より魅力的なキャラクターになったと思っています。

Q. 最後にプレイヤーの皆さんへ一言お願いします

遠藤氏: とても力のこもった作品になっていますし、バトルに関しても非常に多くの要素を追加することで「FF7 リメイク」から遥かにパワーアップしています。
ぜひ遊んでいただければと思います。

鳥山氏: 広いマップを探索する際にも、環境に応じて海や山などさまざまなチョコボがいて、ゲーム体験そのものが変わります。ぜひ楽しんでください。


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Source スクエニ「FF7 リバース」鳥山求氏、遠藤皓貴氏にインタビュー!メインストーリーのボリュームは?最後はどうなる? https://saiganak.com/ja/interview/ffvii-rebirth-toriyama-co-director-endo-battle-director/