世界で売るためにアクション化 ←この考え方が既に古い件

figure_tatakai_kakutou.png


1: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 10:24:36.86

流行のジャンルってことはそこは既にレッドオーシャン化して競合作品が溢れかえっているんだから
無数にあふれたアクションゲーのなかで、売っていくウリを用意しないといかんわけで

2: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 10:27:00.34

コマンドRPGで売れてるポケモン見習ってほしいよな


3: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 10:31:46.80

風花雪月がユーザー賞とったのが凄まじく皮肉だよな


4: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 10:33:47.40

需要がなければ努力しても無駄
コマンドバトルで売れるのは過去シリーズの人気が定着してるものに限られるレッドオーシャンだよ
あと和ゲーのジャンルって結構偏ってるから皆レッドオーシャンで勝負しようとしてるよね
でもブルーオーシャンいくらでも見つけられる
時代劇のオープンワールドですごいの作ったこと無いよね?洋ゲースタジオがツシマつくるけど和メーカーなにしてんの?って感じる
例えば戦争ものもそうじゃん、日本視点のものは珍しい、つまり注目される
東京オープンワールド物も同様に珍しいものとして期待出来る


5: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 10:35:45.51

RPGの時点でいくらアクションにしてもFF15は越えないからな
作るのが簡単だからそうしたんだろうけど、コマンド戦闘を進化させるくらいの頭は無かったのか
無いか


6: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 10:35:46.38

各社の色んなシリーズに対して、FFみたいなものに成り下がれと言ってやがるからな
守るものもなく外圧に従って形骸化するなら古びたブランド名義に頼るなよ
楽をしたいが勝ってて志を感じない


7: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 10:39:10.86

昔はRPGは下手でもクリアできるゲームの代名詞だったのに
下手に取って代わる存在が現代では更に下の発達障害になってしまったため
文字を読んだり物語を理解する必要があるRPGよりも
脳死と手癖と脊髄反射でクリアできるアクションゲームの方が簡単になってしまった


11: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 10:53:16.38

>>7
なんでアクション推しなのかわからんかったがそういうことか
推されてるのはガチアクションじゃなくてボタン連打でクリアできるやつなんだな


12: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:03:25.77

>>11
ワンパワンパと言われ20年近くになる無双が安定して売れるのはそういう事だと思う
あと前転回避&連打斬り繰り返すパターンにQTEでド派手な演出を入れればプレイヤーは「上手くなった気分」を味わえる
プレイスキルをシステムで誤魔化せないタイプのゲームは「操作性に難あり」とか「マニア向け」とか「人を選ぶ」などの評価で濁せる
とにかくプレイヤーがゲームのせいにできるのがアクションというジャンル


61: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 12:42:22.77

>>12
無双はアクションよりもシミュレーション的な
要素がウケてるんじゃないのかな?と思うけどな


9: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 10:46:12.88

コマンド式やめよう→アクション

確かに安直だよね
ジャンル変えるって相当なリスクだろうに


10: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 10:49:03.84

アクションで表現できなかったからコマンドだったというゲームならアクション化は進化のひとつと言える
SRPGを単純なアクション化にしてもシステムがすぐ進化があるわけではない


13: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:05:45.13

世界で売るためにアクションがーってもう10年ぐらい言ってるけど
世界で通用するアクションゲーなんて作れてるのは一握りだよね


14: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:05:51.82

逆にRPGでレベルを上げてパワープレイするのは誰でも勝利を味わえるけど
さすがにプレイヤーが賢くなった(成長した)感は味わえないので
そこもアクションの「プレイヤーの騙しやすさ」に劣る


16: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:10:57.86

>>14
ゼルダが優れてるのはそこなんだよね。
プレイヤー自信がだんだん巧くなっていくところが面白い。


21: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:20:03.42

>>16
ゼルダは一応RPGにおけるレベルアップに代替できる要素もあるけど
ハッキリと「レベルいくつ!」って言ってくるRPGよりもさりげない強化だから
「キャラクターの強化のおかげ」って感じはあまりしないんだよな

そして謎解きや敵の種類でアイテムの有効な使い方を学ばせるので
「自分が学習して解いた!」という実感が大きい


15: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:10:54.50

アクションとリアルタイムの区別がついてない頭が古いだけかと


17: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:12:24.02

最初からコマンドじゃなかったテイルズオブくんが爆売れしてる世界はどこですか


19: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:16:51.50

>>17
どこだよw
日本でさえなかなか新作が出ないくらい微妙な存在だぞ


18: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:15:35.50

アクションは簡単だから嫌いなんだよな
大抵は下手な人基準で作ってあるから
超魔界村鬼畜ゲーとか言ってる奴にはいいんだろうけど
あんなもん1日でノーコンティニュークリア出来る人間にとってはアクションは退屈でしかない


33: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:44:55.84

>>18
対戦やり始めたら天井が本当に高いから、アクションゲーなんてサクッとクリアして
終わりの方がいいわな


20: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:17:46.64

アクションからコマンド戦闘にしたヤクザさん「アクションwwww」


22: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:29:14.83

どんな頓珍漢な方法で祠の最深部に行ったとしてもゴールに着いたのならそれが正解


25: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:33:21.09

>>22
そこまでユルさを受け入れるのは素直にすごいと思うな


24: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:30:55.34

安直な高難易度だと「ネット上で誰かが攻略した結果を覚えてなぞる」事を強制する
MMORPGの縄跳びみたいな遊び方になったりするし
沢山のプレイヤーに「自分の操作で状況を覆した」と思わせる作りは中々大変だなぁとは思う


39: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 11:56:18.06

ポケモンのコマンド式はTCGとかの戦略に近い
これが4匹PT同士のトレーナー戦で全員行動を決めて一斉に動き出すとかなら何だこのクソゲーは!ってなってたよ



http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1576286676/

最新eスポーツニュース

もっと読む 
Source 世界で売るためにアクション化 ←この考え方が既に古い件 http://bnewg.sokuho.org/article/chat-12141630.html