1: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:32:57.685
??
4: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:33:47.500
通信対戦
7: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:34:11.793
javaで作ってるの?
11: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:35:28.502
テトリスに物理演算のっける
12: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:37:37.143
簡単なの頼む
13: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:40:40.831
出来れば3日以内で作れる物
15: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:43:01.727
倉庫番とかどうだ?
17: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:44:38.942
>>15
それにしよう
後インベーダーゲームとかがいいのかな?
それにしよう
後インベーダーゲームとかがいいのかな?
16: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:43:02.499
マリオだな
18: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:44:45.398
もう自分の作りたい物作ればいいんじゃ
19: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:52:28.008
>>18
作りたいの作れないから
作る練習中なんだ
作りたいの作れないから
作る練習中なんだ
20: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:57:30.730
どんな複雑に見えるゲームでも使う技術が高度であるとは限らないぞ
勿論、汎用性とか軽量化とかを突き詰めれば突き詰めるほど知識と経験とひらめきを求められるけど
そもそもプログラムというものがオンとオフの組み合わせで成り立っていることを思い出せ
どっちかというとプログラミングの出来は設計力にかかってる
勿論、汎用性とか軽量化とかを突き詰めれば突き詰めるほど知識と経験とひらめきを求められるけど
そもそもプログラムというものがオンとオフの組み合わせで成り立っていることを思い出せ
どっちかというとプログラミングの出来は設計力にかかってる
21: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 03:59:46.200
>>20
とりあえずそれっぽく動くので作ってる
とりあえずそれっぽく動くので作ってる
23: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 04:02:48.751
弾幕STG→オブジェクトの管理についてのノウハウ
マリオ、ボンバーマン→操作の気持ちよさについてのノウハウ
ローグ→アルゴリズムについてのノウハウ
格ゲー→当たり判定とコマンド入力についてのノウハウ
適当に思いついたの挙げた
マリオ、ボンバーマン→操作の気持ちよさについてのノウハウ
ローグ→アルゴリズムについてのノウハウ
格ゲー→当たり判定とコマンド入力についてのノウハウ
適当に思いついたの挙げた
25: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 04:05:34.300
>>23
そういうのはまだ難し過ぎて作れない
そういうのはまだ難し過ぎて作れない
33: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 04:44:57.659
>>25
この中で比較的簡単なのは弾幕STGで、テトリスがつくれるならばできるよ
当たり判定も三平方の定理さえ知ってればできる
オブジェクト管理も効率的にしようと思えば難しいけど今の環境じゃ例えガベージコレクションが走ったとしてもそこまで問題にはならない(ここをどうにかしようとなると頭を使う)
連結リストなどのデータ構造の勉強にもなる
難しいからやらないじゃ成長しないぜ
ゲーム一本つくれたんだからできるさね
この中で比較的簡単なのは弾幕STGで、テトリスがつくれるならばできるよ
当たり判定も三平方の定理さえ知ってればできる
オブジェクト管理も効率的にしようと思えば難しいけど今の環境じゃ例えガベージコレクションが走ったとしてもそこまで問題にはならない(ここをどうにかしようとなると頭を使う)
連結リストなどのデータ構造の勉強にもなる
難しいからやらないじゃ成長しないぜ
ゲーム一本つくれたんだからできるさね
34: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 04:48:33.103
>>33
ぱっと作れそうなのは一列だけのインベーダーゲームが思い浮かんだ
ぱっと作れそうなのは一列だけのインベーダーゲームが思い浮かんだ
27: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 04:28:39.814
目標はどんなゲームなの?
29: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 04:31:00.028
>>27
何でも作れるようになりたいな
何でも作れるようになりたいな
30: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 04:32:27.936
C+で作った
31: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 04:33:07.061
どの言語でもどのプラットフォームでも作れるようになりたいな
32: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 04:35:34.775
そのテトリスをOpenGL生叩きで作れるようになったら凄いぞ
35: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 04:51:07.649
マインスイーパーとか再帰の勉強になるし作ってて面白い
36: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 04:53:00.898
>>35
まじか
あれ作ると勉強になるのか
まじか
あれ作ると勉強になるのか
37: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 04:56:30.417
>>36
ごめん、今軽く調べたらマインスイーパーを再帰で作るのはよくないって記事いっぱい出てきたわ
忘れてくれ
ごめん、今軽く調べたらマインスイーパーを再帰で作るのはよくないって記事いっぱい出てきたわ
忘れてくれ
39: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 05:07:44.945
判定をしたマスに爆弾がない場合、そこを起点に更に周囲を判定するんだけど、それを再起呼び出しでやってたんだ
まぁ練習用として20*20マスくらいなら負荷かかんないけど、マス数が増えるほど処理が重たくなるからダメみたい
まぁ練習用として20*20マスくらいなら負荷かかんないけど、マス数が増えるほど処理が重たくなるからダメみたい
40: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 05:11:12.195
>>39
単純に全ます判定するのかと思った
単純に全ます判定するのかと思った
42: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 05:15:59.950
もう一個ワークマップ作って判定した所にフラグつけていくってのは?
43: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 05:17:05.242
>>42
キューに突っこみ済みかどうかの判定には使えるけど、キュー自体の代用にはならないな
キューに突っこみ済みかどうかの判定には使えるけど、キュー自体の代用にはならないな
45: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 05:23:25.488
数学苦手・・・あたり判定の式とか頭痛くなる
46: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 05:28:48.122
複雑な形のテトリスにする
47: 名無しさん@ゲーム 2019/12/14(土) 05:34:04.189
>>46
めんどいな!
めんどいな!
http://hebi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1576261977/