「スプラトゥーン」ってどうやって開発してるの?
「スプラトゥーン」ってどうやって開発してるのか、
— スイ@もぐもぐ (@straydrop411) December 14, 2019
アルゴリズムを解析してたけど、やっと解析完了した。
あれは3Dに見えるけど、処理上では、
「3Dを2D(UVマップ)に逆変換して"塗り絵"をするアプリ」だった。
それで最後に"塗り絵"を2値化&定点解析して、範囲の多い方が勝ち。
システム自体は、iPhone4s程度で動く?
つまり、「スプラトゥーン」のシステムは、
— スイ@もぐもぐ (@straydrop411) December 14, 2019
とても複雑な計算をしてるように見えるけれど、
システム自体は、iPhone4s程度のスペックしか要求していない。
PC上では単なる「2D」だから。
それを3Dに表示する際に、液体シェーダ(ノーマル,スペキュラ)を多用していて、そこでかなり負荷がかかってる。
「オープンワールドの技術」を採用
それでこのGPU負荷(たくさんのシェーダ,塗るたびに発生するオブジェクト)を、
— スイ@もぐもぐ (@straydrop411) December 14, 2019
如何に分散させるかを任天堂のエンジニアは相当悩んだみたいだけれど、
結果として、「オープンワールドの技術」を採用している。
つまり、「画面から遠いモノ,映らないモノ」は、
徹底的に描画しない方針。
ゼルダと同一エンジニアかな?
つまるところ、
— スイ@もぐもぐ (@straydrop411) December 14, 2019
「ゼルダの伝説BotW」と「スプラトゥーン」は、
コアの技術がほとんど同じで、
むしろゼルダの方がスプラトゥーンの技術を多用していると言える。
天候による地形変化のアルゴリズムは、
完全にスプラトゥーンの拡張版で、
これは同一エンジニアが作ったのか?とすら思える。
つまりこういうこと?
「マリオサンシャインは3Dをいかに配置するか」というゲームでしたが、逆転の発想ですね。
— スイ@もぐもぐ (@straydrop411) December 14, 2019
最初に3D計算をさせるのではなく、先に2D計算ありきで、それを画面側で3Dに再構築するんです。
「2D塗り絵ゲーム」の計算結果を、「マリオサンシャインの世界」に上書きする。普通は思いつきません。神です。
そんな感じです。
— スイ@もぐもぐ (@straydrop411) December 15, 2019
逆に広げた牛乳パックを、液晶画面に写す時だけ、元に戻しているというイメージですね。
その通り!!!
— スイ@もぐもぐ (@straydrop411) December 15, 2019
100点満点!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!笑笑笑笑笑
(技術の凄さが伝わって嬉しさ満面)
Twitterの反応
凄い
考察も開発者も凄い
テクノロジー感じちゃう twitter.com/straydrop411/s…
— X@アンテ垢の様なキャラリプ垢(@xy62ZNu)Sun Dec 15 22:46:21 +0000 2019
すっげー分かりやすい twitter.com/straydrop411/s…
— えーき(@eiki_gamer)Sun Dec 15 22:26:36 +0000 2019
もうなんかすごい twitter.com/straydrop411/s…
— hiro(@hiro_jpg)Sun Dec 15 22:16:19 +0000 2019
2Dのマップが本体だったのかこれ twitter.com/straydrop411/s…
— あすか@東京コミコン22日いったよ(@asuka_towashi)Sun Dec 15 19:58:42 +0000 2019
解析……?????
どうやってやったんだろ。
ちゃんとswitchを改造してソースコード読んだりしたのかな。違法でしょ。 twitter.com/straydrop411/s…
— ながた(@514YJ)Sun Dec 15 15:01:46 +0000 2019
この間読んだ任天堂の本に書いてあった「枯れた技術の水平思考」の話思い出した
そのマインド活きてるの感動するな、、、、 twitter.com/straydrop411/s…
— ふぇね(@mint_late07)Sun Dec 15 09:37:27 +0000 2019
枯れた技術の水平思考 とは
枯れた技術の水平思考とは、横井軍平の哲学である。
https://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9E%AF%E3%82%8C%E3%81%9F%E6%8A%80%E8%A1%93%E3%81%AE%E6%B0%B4%E5%B9%B3%E6%80%9D%E8%80%83
以下、内容
ゲーム&ウオッチは、5年早く出そうと思ったら10万円の機械になっていた。
量産効果でどんどん安くなって、3800円になった。それでヒットしたわけです。
これを、私は”枯れた技術の水平思考”と呼んでいます。
技術者というのは自分の技術をひけらかしたいものだから、最先端技術を使うということを夢に描いてしまい、売れない商品、高い商品ができてしまう。
値段が下がるまで、待つ。つまり、その技術が枯れるのを待つ。枯れた技術を水平に考えていく。
垂直に考えたら、電卓、電卓のまま終わってしまう。そこを水平に考えたら何ができるか。
そういう利用方法を考えれば、いろいろアイディアというものが出てくるのではないか。