1: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 19:28:28.20
謎解きも格段に面白いわけじゃないしアクションも他ゲーと大差ないように感じるし
ゼルダの面白いところ言ってみろよって言われたら答えられる?
ゼルダの面白いところ言ってみろよって言われたら答えられる?
102: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/28(木) 03:21:51.92
>>1
それが的確に答えられたらクリエーターになれる素養がある
「触ってて面白い」を具現化するのは数えきれない隠し味や地味な数字の調整が裏にあるのであろうってことを想像するのが精一杯だわ
それが的確に答えられたらクリエーターになれる素養がある
「触ってて面白い」を具現化するのは数えきれない隠し味や地味な数字の調整が裏にあるのであろうってことを想像するのが精一杯だわ
109: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/28(木) 08:00:04.08
>>102
あまり挙がってないけどグラフィック・演出、音楽・効果音、ストーリー・テキストも全て徹底して面白さ、触り心地の事を考えて調整されてるんだろうな
あまり挙がってないけどグラフィック・演出、音楽・効果音、ストーリー・テキストも全て徹底して面白さ、触り心地の事を考えて調整されてるんだろうな
194: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/29(金) 11:09:51.03
>>1
不思議な特性だけど
「表裏とも法則が理路整然としている」状態をみると人間はなぜか感動してしまうんだよ
具体例は「崖の上のポニョ」
あれも視聴後に「理由がわからないのに泣けるor怖い」って発言が出回った
そしてそれを紐解く一端になりそうなのが、一部で有名な「魔術的『三の法則』を絡めた考察文」
不思議な特性だけど
「表裏とも法則が理路整然としている」状態をみると人間はなぜか感動してしまうんだよ
具体例は「崖の上のポニョ」
あれも視聴後に「理由がわからないのに泣けるor怖い」って発言が出回った
そしてそれを紐解く一端になりそうなのが、一部で有名な「魔術的『三の法則』を絡めた考察文」
2: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 19:31:26.24
面白いけど、面白い
3: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 19:35:47.54
答えてやるよ。
他のゲームより圧倒的な『冒険感』
他のゲームより圧倒的な『冒険感』
14: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:03:54.85
>>3
その冒険感って最初だけだからね
蓋をあけてみたらコログと祠しかない死んだ世界
OW童貞の豚にはこの10年以上前の洋ゲーレベルのモンが斬新だったってだけだわな
その冒険感って最初だけだからね
蓋をあけてみたらコログと祠しかない死んだ世界
OW童貞の豚にはこの10年以上前の洋ゲーレベルのモンが斬新だったってだけだわな
4: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 19:38:47.09
ちなみに
冒険感とは
『やらされている』ではなく『やっている』
他のゲームより線路が敷かれてない
冒険感とは
『やらされている』ではなく『やっている』
他のゲームより線路が敷かれてない
6: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 19:45:43.84
>>4
実際には「やらされている」んだけど、
手のひらで踊らされてる感を感じさせないようにしてるのがすごい。
ゼルダの謎は「こんなの解けたの俺だけだろ」と思わせるようにしてる、って宮本が言ってたけど、まさにそれ
実際には「やらされている」んだけど、
手のひらで踊らされてる感を感じさせないようにしてるのがすごい。
ゼルダの謎は「こんなの解けたの俺だけだろ」と思わせるようにしてる、って宮本が言ってたけど、まさにそれ
35: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 21:07:24.46
>>6
手のひらでってのが嫌だわ
そもそもゼルダは正解の数に対してやっちゃいけないことが多すぎる
中には好きなゼルダも有るけど大半は手の混んだ暇つぶしゲー
手のひらでってのが嫌だわ
そもそもゼルダは正解の数に対してやっちゃいけないことが多すぎる
中には好きなゼルダも有るけど大半は手の混んだ暇つぶしゲー
45: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 21:44:51.75
>>35
BotWでそこは根本から改善されてたな
ゲームエンジンが実行可能なら全部正解っていう設計に丸っきり変わった
BotWが過去作とは比較にならないくらい広い客層を掴めたのは
そういう正解を増やすために
どういう風に進めても発見が連鎖するようにレベルデザインされてたり
統一されたシンプルなルールの組み合わせで全ての謎が解けるようになってる
っていう工夫がゲーム全体に散りばめられて快適に
能動的なゲームプレイに対する満足感を得られるようになってるからだな
BotWでそこは根本から改善されてたな
ゲームエンジンが実行可能なら全部正解っていう設計に丸っきり変わった
BotWが過去作とは比較にならないくらい広い客層を掴めたのは
そういう正解を増やすために
どういう風に進めても発見が連鎖するようにレベルデザインされてたり
統一されたシンプルなルールの組み合わせで全ての謎が解けるようになってる
っていう工夫がゲーム全体に散りばめられて快適に
能動的なゲームプレイに対する満足感を得られるようになってるからだな
7: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 19:46:14.66
アクションゲームで一番大事なアクション部分でストレスが少ないこと
8: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 19:46:39.47
初代ゼルダは今やっても神ゲーだわ
余計な要素を入れずに1つの遊戯として完成している
余計な要素を入れずに1つの遊戯として完成している
10: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 19:54:10.03
ブレワイのフィールドのある一定の角度から見ると祠見える謎解き どう考えても他メーカーには作るの不可能だろ アメ公にゃ逆立ちしても作れねえよ ブレワイはこういうの挙げるとキリがないけどな
11: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 19:55:17.26
ゲーム上のステータスではなくプレイヤー自身が成長を感じられるところ
それによる投影や没入がある
それによる投影や没入がある
12: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 19:57:48.49
ブレワイは伊達に1600万本以上売れたわけじゃないよ
単なるリンクがイケメンなだけのゲームならこんなに売れやしない
アクションの爽快感、フィールドを動き回る冒険感も評価されてるからこうなる
単なるリンクがイケメンなだけのゲームならこんなに売れやしない
アクションの爽快感、フィールドを動き回る冒険感も評価されてるからこうなる
16: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:08:27.72
忘れた頃にボコブリンの集落にお邪魔するだけで半日潰れるからなあ
17: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:16:58.15
ゼルダシリーズはブレワイが飛び抜けてるだけで、平均としては500万本の力だからね
けど、500万だって中々のもの。500万も売れるってことは、
キャラの良さだけでなく冒険感やアクションの爽快感もあるということ
高い評価がなくちゃ平均で500万本の力にはならんよ
けど、500万だって中々のもの。500万も売れるってことは、
キャラの良さだけでなく冒険感やアクションの爽快感もあるということ
高い評価がなくちゃ平均で500万本の力にはならんよ
19: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:21:07.40
基本的にアクション苦手なのに
こんだけ動かしてて気持ちいいゲーム他にないわ
こんだけ動かしてて気持ちいいゲーム他にないわ
20: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:22:48.26
やりたくないんなら別にやらなくてもいいよ感
そこがなにおー!ってなる
そこがなにおー!ってなる
21: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:23:46.06
無双やモンハンに比べて簡単だから面白い
22: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:25:00.90
操作性の洗練が一番重要だろう
それでいて世界が広いしそこそこ緻密だから
身の回りの小スケールから
地図を広げる大スケールまでの幅広さと密度を両立できてる
それでいて世界が広いしそこそこ緻密だから
身の回りの小スケールから
地図を広げる大スケールまでの幅広さと密度を両立できてる
23: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:25:14.13
NPC(敵含む)のルーチンが細かいというか自然なのがいいわ
25: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:28:57.48
>>23
いや、風タクからかわっとらんやんあれ
今のNPCって一人ひとりに内部でパラメーター持っててその数値によって変わるのが当たり前だぞ
ゼルダのは典型的な一方通行な会話や行動しかできない置物だから
いや、風タクからかわっとらんやんあれ
今のNPCって一人ひとりに内部でパラメーター持っててその数値によって変わるのが当たり前だぞ
ゼルダのは典型的な一方通行な会話や行動しかできない置物だから
24: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:28:40.14
64ゴールデンアイのようにザコ敵の行動や攻撃パターンが面白い
たぶんこのゲームを面白くしてる結構重要な要素だと思う
たぶんこのゲームを面白くしてる結構重要な要素だと思う
27: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:30:29.83
デスストの感想とそう変わらないな
29: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:33:41.37
緑の帽子…?あー掃除機持ってる奴か
32: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:49:14.11
ユーザーはそれでいい
なぜ面白いのかを考えるのはプロの仕事
ユーザーが面白さの定義を突き詰めようとしてもただのパラメーターの羅列になって
実際のプレイ体験を無視して特定の要素を満たしていれば面白いに違いないと自分を説得するようになり
結果ゲームを楽しむことができなくなるのがオチ
なぜ面白いのかを考えるのはプロの仕事
ユーザーが面白さの定義を突き詰めようとしてもただのパラメーターの羅列になって
実際のプレイ体験を無視して特定の要素を満たしていれば面白いに違いないと自分を説得するようになり
結果ゲームを楽しむことができなくなるのがオチ
33: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:52:22.53
ゼルダの敵ってリンクの周りウロウロするだけで攻撃は定期的にポコッ!てしてくるだけのクソ雑魚ばかりじゃん
ボスはそのダンジョンで手に入れたアイテムを使って3回程度同じ動作で倒すだけ
なんでこんなアホザコ敵が持ち上げられてるんだ
2D時代の野良兵士の方がマシだし
ボスはそのダンジョンで手に入れたアイテムを使って3回程度同じ動作で倒すだけ
なんでこんなアホザコ敵が持ち上げられてるんだ
2D時代の野良兵士の方がマシだし
34: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 20:58:17.35
初代のゼルダは割と最初からハイラルのどこへでも行ける
そういう所がよかったんじゃないかね?
自分の意思で遊んでるゲームという感じで作業感が全くなかった
そういう所がよかったんじゃないかね?
自分の意思で遊んでるゲームという感じで作業感が全くなかった
75: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 23:53:43.86
>>34
俺もその能動的に遊べるところが好きで
ミドナとかファイに指図されるのはやらされ感あって好きじゃなかった
俺もその能動的に遊べるところが好きで
ミドナとかファイに指図されるのはやらされ感あって好きじゃなかった
88: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/28(木) 01:13:07.58
>>34
初代ゼルダはなんてことない石の並びもこれ何かのヒントだったりするのかな?って
疑いながらプレイしてたな
じゃなきゃ全部の石を押したり全部の木を燃やしたりなんてとてもとても
その辺神トラはグラフィックが上がったのもあって怪しい場所の見当付けるのすごい親切になってたな
それでも全部の木にダッシュ体当たりしてたけど
初代ゼルダはなんてことない石の並びもこれ何かのヒントだったりするのかな?って
疑いながらプレイしてたな
じゃなきゃ全部の石を押したり全部の木を燃やしたりなんてとてもとても
その辺神トラはグラフィックが上がったのもあって怪しい場所の見当付けるのすごい親切になってたな
それでも全部の木にダッシュ体当たりしてたけど
36: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 21:08:56.19
メタルギアも好きだけどボス戦だけはゼルダに似て嫌なんだよな
無線でしつこく話して答え聞くまで本当に倒し方がわからん
無線でしつこく話して答え聞くまで本当に倒し方がわからん
37: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 21:18:30.44
ゼルダは一番最初にゾーラの里に着くように自然に誘導してるんだよな
そういう設計のバランスとかスゲーって思う
そういう設計のバランスとかスゲーって思う
38: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 21:20:52.37
>>37
その肝心なゾーラの里が立派な外見とは裏腹に中身すっかすかのハリボテだったのは吹いたな
その肝心なゾーラの里が立派な外見とは裏腹に中身すっかすかのハリボテだったのは吹いたな
39: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 21:24:03.45
俺も不思議に思ってたまに考えるけど、真のセカンドライフというか既存のゲームと
まったく別次元でより深く「仮想の現実」を表現することに成功したことが大きいんじゃないか。
リアルで登山に人生をかける人間はいるが、既存ゲームで方向キーを上にして山を登るだけの行為に
興奮する人間はいない。しかしゼルダで山を登るのは楽しい。既存ゲームよりも現実に
近い証拠だと思う。旅行が楽しいように知らない地域に行くのが楽しく、散歩が楽しいように
近所を散策して珍しい食材を採るのが楽しい。BOWに関して謎がどうとか
ストーリーがとか語る人間は少ないんじゃないだろうか。
まったく別次元でより深く「仮想の現実」を表現することに成功したことが大きいんじゃないか。
リアルで登山に人生をかける人間はいるが、既存ゲームで方向キーを上にして山を登るだけの行為に
興奮する人間はいない。しかしゼルダで山を登るのは楽しい。既存ゲームよりも現実に
近い証拠だと思う。旅行が楽しいように知らない地域に行くのが楽しく、散歩が楽しいように
近所を散策して珍しい食材を採るのが楽しい。BOWに関して謎がどうとか
ストーリーがとか語る人間は少ないんじゃないだろうか。
41: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 21:29:39.91
キー入力に対するレスポンスが超絶気持ちいい
42: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 21:33:49.88
確かに具体的にと言われると難しいかもね。
ただちょっと話は違うかも知れないが、売り上げが出る度に「もっと売れててもいい」、「もっと評価されるべきだ」そんな事を言われるゲームって久しぶりに見たよ。
しかもスイッチのロンチで2年前のオフラインゲームで、ここまで話題にもなるんだから何かしら他にはない魅力があるんだろうな。
ただちょっと話は違うかも知れないが、売り上げが出る度に「もっと売れててもいい」、「もっと評価されるべきだ」そんな事を言われるゲームって久しぶりに見たよ。
しかもスイッチのロンチで2年前のオフラインゲームで、ここまで話題にもなるんだから何かしら他にはない魅力があるんだろうな。
43: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 21:37:14.38
圧倒的なストレスフリーさ加減
凝った動きはできないが動作が自然で滑らか
たとえば
歩いてる途中でジャンプすると片足で踏み切ってスキップしてるみたいになるし
コンボの途中で溜め攻撃入れるとそのままの体制で溜め始めるし
自分が思った通りに動いてる感は他では味わえない
凝った動きはできないが動作が自然で滑らか
たとえば
歩いてる途中でジャンプすると片足で踏み切ってスキップしてるみたいになるし
コンボの途中で溜め攻撃入れるとそのままの体制で溜め始めるし
自分が思った通りに動いてる感は他では味わえない
59: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 22:02:40.22
多分>>43みたいな部分が今のゲームに必要な要素だと思うよ
攻略が何パターンもあるってのもすごいけど例えばFar Cryだのだったとしてそれが面白い一番の理由にはなり得ない
やっぱり動きやグラフィックや音響だったりが1番大事
ずっと関わる要素だからね
何故かはわからん
攻略が何パターンもあるってのもすごいけど例えばFar Cryだのだったとしてそれが面白い一番の理由にはなり得ない
やっぱり動きやグラフィックや音響だったりが1番大事
ずっと関わる要素だからね
何故かはわからん
47: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 21:48:59.76
最近のゲームにしては長時間プレイしても疲れずずっとやりたいって気持ちでいつまででもできる
他のだと直感的な楽しさはゼルダよりかなり上なのに2.3時間やると疲れてもういいやになり次起動するのが怠くなったり
何故かはわからん
他のだと直感的な楽しさはゼルダよりかなり上なのに2.3時間やると疲れてもういいやになり次起動するのが怠くなったり
何故かはわからん
49: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/27(水) 21:51:11.64
ラスダンいつでもいける状態なのに行かずにあえて回り道して色々やり込む心の余裕がある
他のゲームだともういいから早く終わらせたくてラスダンあるなら飛び込んでクリアして二週目なんてしませんよ
何故かはわからん
他のゲームだともういいから早く終わらせたくてラスダンあるなら飛び込んでクリアして二週目なんてしませんよ
何故かはわからん
86: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/28(木) 01:03:48.39
フィールドは日本人好み
92: 名無しさん@ゼルダ 2019/11/28(木) 01:40:58.85
始まりの時点でいろんなロケーション目にするから先の期待感が初っ端植え付けられる