1: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 04:55:31.727 ID:sU0wi0R+d
よく武器がぶつかり合って同時にダメージくらうとかあるけど刀と刀の攻撃判定がぶつかったら弾かれるとか
武器によって大きく弾かれたり弾ききられ貫通したりとか
武器によって大きく弾かれたり弾ききられ貫通したりとか
39: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 06:00:27.482
>>1
sekiroじゃん
sekiroじゃん
2: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 04:57:11.577
よくある仕様だと思うが
5: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 04:58:13.521 ID:sU0wi0R+d
>>2
なんのゲーム?
なんのゲーム?
6: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 04:59:23.005
>>5
刀と人間揃えて場所借りて闘わせる
刀と人間揃えて場所借りて闘わせる
3: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 04:57:19.922
作ってみれば?
5: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 04:58:13.521 ID:sU0wi0R+d
>>3
何があれば作れる?
何があれば作れる?
4: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 04:57:48.758 ID:sU0wi0R+d
基本的にガードしてるとき以外武器に当たり判定って無いじゃん?
防御モーションの他に構えモーションを付けて基本は構えでそこから防御や攻撃に派生していけばゲーム性が広がったりしそう
防御モーションの他に構えモーションを付けて基本は構えでそこから防御や攻撃に派生していけばゲーム性が広がったりしそう
7: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:00:49.761
相殺と何が違うんだ?
10: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:03:13.337 ID:sU0wi0R+d
>>7
武器が弾かれる
構え状態でも判定があるから攻撃方法も考える必要がある
武器が弾かれる
構え状態でも判定があるから攻撃方法も考える必要がある
8: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:01:23.734 ID:sU0wi0R+d
構えモーションの場合向き合いかたを考え時に構えを変え相手の出方を窺う
構えモーションなら相手の攻撃が正しくなければ攻撃を弾くことも可能
防御モーションは適切な角度で弾きそこから攻撃に転じる
攻撃モーションは構えに合わせて適切な攻撃の構えとモーションを打ち出し相手を斬る
構えモーションなら相手の攻撃が正しくなければ攻撃を弾くことも可能
防御モーションは適切な角度で弾きそこから攻撃に転じる
攻撃モーションは構えに合わせて適切な攻撃の構えとモーションを打ち出し相手を斬る
9: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:01:36.370
相殺とか弾きとか割とよくあるし
11: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:04:14.290 ID:sU0wi0R+d
単純な攻撃相殺だけじゃない
12: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:04:39.745
サムスピ
13: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:04:51.639
刀身の重さと硬さと刃の鋭さと振りのスピードでダメージ計算してほしいわ
14: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:05:27.250
つまり体の前で剣を構えてるやつ(ボタン入力無し)に横に切っても弾かれるだろってことか
16: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:09:21.330 ID:sU0wi0R+d
>>14
そう
攻撃も構えも上段下段様々なものがある
構えが基本攻撃と守りを兼ねる
ガードは守りとカウンター
攻撃は種類によるが基本攻撃でガード崩しや防御、カウンターに派生する
そう
攻撃も構えも上段下段様々なものがある
構えが基本攻撃と守りを兼ねる
ガードは守りとカウンター
攻撃は種類によるが基本攻撃でガード崩しや防御、カウンターに派生する
15: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:07:33.558
M&Bとか千葉とかMORDHAUみたいなのでしょ
和ゲーだと隻狼とか、侍道は微妙に違うかな
和ゲーだと隻狼とか、侍道は微妙に違うかな
18: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:09:53.244 ID:sU0wi0R+d
フォーオーナーって面白いのかね
この前無料だったから持ってるんだが
この前無料だったから持ってるんだが
20: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:11:06.663
いっせーのーで…でカード出すのと何が違うんだ?
事前に察知できなきゃただの運ゲーじゃないか
事前に察知できなきゃただの運ゲーじゃないか
21: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:11:28.007 ID:sU0wi0R+d
もちろん回避もあるから回避は構えにめっぽう強い突きに致命的なカウンター攻撃を与えられるとか
23: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:12:51.815
>>21
数フレームの相手の出方で対応する反射神経ゲーならもうスト2でええやん
数フレームの相手の出方で対応する反射神経ゲーならもうスト2でええやん
22: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:12:21.946
Wiiスポーツのチャンバラだろつまり
26: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:13:24.428
>>22
なんかそういうのあった気がって思ったらこれだわ
なんかそういうのあった気がって思ったらこれだわ
27: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:13:42.497 ID:sU0wi0R+d
>>22
あー
そういえばそんな感じだったっけ?
あー
そういえばそんな感じだったっけ?
35: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:23:49.793
>>22
なんか既視感あると思ったらこれだわ
やっぱ素人が思いつくことなんて誰かやってんだな
なんか既視感あると思ったらこれだわ
やっぱ素人が思いつくことなんて誰かやってんだな
24: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:12:55.047 ID:sU0wi0R+d
言葉で伝えきるの難しいな
簡単なゲームなら思い付くけど作り方がわからんわ
棒人間で十分作れるんだが
簡単なゲームなら思い付くけど作り方がわからんわ
棒人間で十分作れるんだが
25: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:13:06.729
WiiスポーツだかのチャンバラがまさにそういうゲームだったしVRなら他に色々ありそうだが
実際に振って戦う感じじゃないと操作めんどくさそうでやる気しないな
実際に振って戦う感じじゃないと操作めんどくさそうでやる気しないな
28: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:14:33.253
格ゲーで攻撃と防御にバリエーション持たせたって結局はフレーム認識反射神経ゲーよ
29: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:15:12.136
あんまそういうとこにリソース振っても他が疎かになるわ無駄に複雑になるわでちょっとアレなんじゃね
30: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:17:32.426
Aという攻撃に対してめっぽう強いA+という構えがある
じゃあ誰もAで攻撃しないだろ
待ちガイルにジャンプで飛び込むみたいなもんだ
じゃあ誰もAで攻撃しないだろ
待ちガイルにジャンプで飛び込むみたいなもんだ
31: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:17:58.859 ID:sU0wi0R+d
なんか簡単な3Dゲーム作れるもんないかな
32: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:18:44.516
>>31
お前の思う「簡単」の程度によると思うわ
お前の思う「簡単」の程度によると思うわ
33: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:20:18.844 ID:sU0wi0R+d
>>32
とりあえず人型で動き回れるのが出来ればいいんだが
とりあえず人型で動き回れるのが出来ればいいんだが
34: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:22:37.005
ひとつの構えから出せる攻撃が2パターンくらいしかなくて
お互いに有利な構えにカチャカチャ変更続けて間違えたら切られる相性覚えゲー
お互いに有利な構えにカチャカチャ変更続けて間違えたら切られる相性覚えゲー
36: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:24:21.534 ID:sU0wi0R+d
任天堂ってやっぱすげーわ
凡人じゃ追いつけん
凡人じゃ追いつけん
37: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:28:52.402
そういうのやりたいとは思うけど開発する企業側からしたら売れないもんに手間も金もかけられないんだよね
38: 名無しさん@ゲーム 2019/10/22(火) 05:34:42.620
ライトセーバーの音ゲーのシステムで対戦モードとかおもしろいかもな
相手の構えがうっすらわかる感じで、守りにくそうな角度を攻めながら自分も守る
相手の構えがうっすらわかる感じで、守りにくそうな角度を攻めながら自分も守る