【雑談】「自由度が高いゲーム」=「良ゲー」みたいな風潮あるよな…

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1: 名無しさん@ゲーム 2017/11/12(日) 19:27:04.97

「おつかい、一本道」=「悪」みたいな風潮



2: 名無しさん@ゲーム 2017/11/12(日) 19:39:30.58

悪だろ


3: 名無しさん@ゲーム 2017/11/12(日) 19:56:50.78

残当


4: 名無しさん@ゲーム 2017/11/12(日) 20:01:42.12

どこにあるの?その風潮


5: 名無しさん@ゲーム 2017/11/13(月) 05:06:18.36

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルド
スーパーマリオオデッセイ


6: 名無しさん@ゲーム 2017/11/13(月) 21:37:06.73

勝手に敵認定(笑)


7: 名無しさん@ゲーム 2017/11/13(月) 22:21:35.60

ゲーム=スマホゲーみたいな風潮


33: 名無しさん@ゲーム 2017/12/20(水) 22:09:05.42

>>7
朝から晩までスマホギャルゲーのCMバンバン流れる時代になるなんてな・・・


9: 名無しさん@ゲーム 2017/11/14(火) 00:26:45.74

自由度が高いのは良いけど、それだけ面白いイベントをたくさん用意しておかないとな


10: 名無しさん@ゲーム 2017/11/14(火) 01:56:16.09

ゼルダは自由度高過ぎだったな
その気になればいきなりラスボスのとこに行って倒せるらしいし
もちろんスキルが無い初見じゃ無理だろうが


17: 名無しさん@ゲーム 2017/11/15(水) 09:15:05.18

>>10
自由度を謳うゲームでは昔からよくある奴だよそれ


11: 名無しさん@ゲーム 2017/11/14(火) 07:48:15.58

マリオワールドはスターロードで早い時期からクッパと戦えるな。
しかも最終面の難易度が凄く低い


12: 名無しさん@ゲーム 2017/11/14(火) 09:50:51.01

自由度が高いか低いかは単なるゲームデザインの違いの問題でしかない
自由度が高いからこそ出来るゲームもあれば自由を抑えるからこそ出来るゲームもある


14: 名無しさん@ゲーム 2017/11/15(水) 00:38:19.69

自由度が高いって一口に言っても
シナリオ的自由度なのか戦略的自由度なのかキャラメイク的自由度なのか
どこに自由な点を見出すかで変わってくるわな


15: 名無しさん@ゲーム 2017/11/15(水) 03:57:49.44

オープンワールドを箱庭っていうと怒られる風潮


21: 名無しさん@ゲーム 2017/11/16(木) 08:14:52.36

>>15
いやそれは怒るよ


25: 名無しさん@ゲーム 2017/11/29(水) 07:54:37.94

>>15>>21
昔は普通に箱庭って呼んでたのになあ
いやまあ、もう箱庭って広さではなくなってるけど


19: 名無しさん@ゲーム 2017/11/15(水) 19:30:38.84

部分的に自由度が高くみえるが、何かでそれを制限してるなら
それは自由度が高いといえるのだろうか?


23: 名無しさん@ゲーム 2017/11/26(日) 22:03:49.50

>>19
例え錯覚であってもプレイヤーが「何でもできる」と感じればそれは自由度の高いゲームだよ


20: 名無しさん@ゲーム 2017/11/15(水) 21:08:16.16

シナリオ的に自由度が高いと言えばデアラングリッサーかな

帝国ルートとか闇ルートとか独立軍ルートは一本道だけど
光輝ルートは4ルートくらいあったな。
ベルンハルトとボーゼルが同時に出てくるマップでどっちを先に倒すかで残った方がラスボスになったり
セガサターンの移植版ではもっとパターン増えてたし

自由度が高い反面、ラスボスを倒すまでのストーリーは結構短かったな
全部の展開を合計するとかなりのボリュームだけど

ロマサガやメタルマックスは順番気にせずにいろんな場所にいけるけど
ストーリー自体は薄いな。


24: 名無しさん@ゲーム 2017/11/28(火) 18:47:34.47

そうかもしれないが感じない人は結構出てきてもおかしくないよな


28: 名無しさん@ゲーム 2017/12/01(金) 07:47:19.71

デアはルートは多彩だけどその分シナリオが短い


29: 名無しさん@ゲーム 2017/12/18(月) 20:00:14.06

自由度ってプレイヤーへの甘やかしにしかならないよな
無数の死に方を選べることを自由度とは言わないだろ?
つまりは複数のルートそれぞれにメリットを持たせなければならない
単に損するだけなルートはあってもないのと同じ
もっとも自由なゲームとは何をしても死なない、何をしても資産が増えていく、何をしてもクリアできるゲーム


66: 名無しさん@ゲーム 2019/04/27(土) 22:18:30.47

>>29
昔言ってた自由度って単語の意味と、OWゲームの流行りだした後に使ってる自由度って言葉の意味は別物
というか正反対の自由度

どちらかというと「無数の死に方を選べる」方が昔言ってた自由度の意味に近い
逆に複数のルートを選べる方を昔は「一本道」と呼んでた

考えてもみたら分かるけど
複数のルートを自由に選べるって事は行き止まりがない訳だから絶対に引き返さない
結果からみればただ直進すればいいだけ
選ばない方の道に存在価値がない
選ばない道はないのと一緒
やってる側から見ればただ一本道を直進した事にしかならない

無数の死に方を選べるって事は逆に
いろんな行動をとれるって事になる
一つの死に方見てそれで満足って訳にはいかないから
当然生き残る方の道を探すためにやり直す訳だから
一つの道を進むために複数の道(結果)を秘めてるのはこっちの方

OWの出回る前に「自由度が足りない」っていう感想が出回るようになった
この自由度がその自由度

要するに、一本道を進むだけで殺されたり行き止まる事のない
OWの自由度っていうのは、一本道が複数から選べるだけで体感的には自由を感じない

要するに自由度っていうのは間違った道が明確に存在してて、そちらにメリットがついてられちゃ困る
道が三つ在ります
ABC
Aを選んでもBを選んでもCを選んでも結局変らない
この環境だと人は『選ぶ』という行動をとらない
どれを選んでも別に殆ど同じなのだから
仮に選んだとしてもそんなに真剣には選ばない

Aを選んだ場合とBを選んだ場合が明確に異なっていて初めて真剣に選択という行動をとる
一方は行き止まり、一方は正解の道、また一方は失格でゲームオーバー
これでやっと真面目に選択という行動をとろうとする

どっちを選んでも大差なければ真剣に選ばないから
だからきちんと考えずただまっすぐ進んでいたらゴールについた
それだけ


30: 名無しさん@ゲーム 2017/12/19(火) 12:45:16.46

つーか今さら
村長が火山を鎮めるのに必要な杖を持っているけど、
今村長は病気だから治療しなきゃいけないけど、
その治療法を知っている奴が砂漠の国にいるかもしれなくて、
砂漠の国に行くための船を持っている奴が山賊に捕まっていて、
山賊のアジトに攻め込むためには盗賊団のリーダーと仲良くなる必要があって、
伝説の砂漠の遺跡に眠る古代の秘宝を取ってきて渡す必要がある

みたいなゲームやれないだろ


32: 名無しさん@ゲーム 2017/12/20(水) 20:25:08.46

>>30
最近やった洋RPGがまさにそんなシナリオだったんだけど
divinity:original sinというやつだが
長いクエストを作るとどうしてもそんな形になるしかない


67: 名無しさん@ゲーム 2019/04/27(土) 22:18:50.23

>>30
見てる場所が違ってる
どっちかというと究極的にはそれみたいなゲームをやりたい

・自由度の低いゲームをその例に当てはめると
まず『古代の秘宝をとれ』
それ以外の行動がとれず
だからその行動をとると次は
『盗賊団のリーダーと仲間になる』
それ以外の行動がとれず強制される
以後このパターン
テンポが速いのと、粗筋をたどってるだけという印象で
やらされている感

・逆に自由度の高いゲームに当てはめると
まず最初に取らなきゃいけないのは『古代の秘宝』
古代の秘宝を取って来ると先に進める
だけどそれは自分で発見する事でそれ以外の行動もとれる
いろいろな行き止まりにぶつかりながら
『古代の秘宝を取って来ればいいんだ』というのを発見して実行した場合にのみ一歩前進する
要するに自由に行動した結果次の段階への進み方を発見する


・ちなみにOWはこう
遺跡に眠る古代の秘宝を取ってきてもいい
盗賊団のリーダーの仲間になってもいい
何をやってもいい


31: 名無しさん@ゲーム 2017/12/19(火) 16:18:44.01

制限があるからこそゲームは面白い気がする



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