64て割とすごかったよな。プレステとサターンが32bit戦争しててるところに64bitで参戦って

Nintendo-64-wController-L.jpg

1: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:24:34.49

ロード時間無い上に性能も上。
これは勝ったろ

50: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 08:52:07.01

>>1
64ビットモードだとメモリが無駄遣いなのでと32ビットで使われる事もあったよ。


3: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:26:13.53

御用メディア「CD-ROMとポリゴンが次世代機の証!プレステVSサターーーーーン次・世・代・ゲーム機戦・争!」


4: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:26:44.53

バーチャルボーイ「俺もお忘れなく」


5: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:28:18.24

ポリゴン数が多けりゃいいという時代だからね
セガが60万ポリゴンと言ったらソニーは100万
ポリゴンというような時代だからね

そこに10万ポリゴンのN64デビューな訳よ
ユーザーがどう思ったかわかる?


9: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:31:38.99

>>5
PSはティラノサウルスの動画見せて36万ポリゴン!とかじゃなかった?


57: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 09:59:53.11

>>5
実効性能じゃ完全に64が上だったけどな
その頃からソニーは詐術で騙してたってワケだ


6: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:29:05.85

一応64bitだけど32bitじゃないとまともに動かんゴミハード


7: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:30:33.09

コントローラーも革新的だった。
スーファミからあれってチートだろ。


8: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:30:36.72

逆に「処理できないなら先に描いておけばいいじゃない」(PC-FX)


10: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:33:20.33

初めのうちはそのレベルだったんだけどそのうち演算
機の表示理論値を載せ出したから

実性能でアンチエイリアシングまでかけて10万ポリゴン使えたのと別次元の話よ


11: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:34:56.49

プレステやサターンではマリオ64や時オカは到底作れなかっただろうし、当時は苦戦したけど今となっては64の方向性は正しかった


17: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:36:55.77

>>11
まずウェーブレースが無理


35: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 06:35:21.22

>>17
あの波の表現力凄かったね


12: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:35:10.11

???「32ビットツインCPUで64ビット『級』だぁ~~!!!」


13: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:35:53.43

ゼルダ64とかDDとか
困難な難産は多かったな


14: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:35:54.35

今やるとグラよりロードが無いのが快適だな


20: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:45:48.48

>>14
ナウローディングが表示されないだけで
ソフトによっては
黒画面が長いのとかあったけどな


15: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:35:58.43

実はPSは演出としての3DはあってもZバッファ、アナログスティックという入力も含めた
真の3Dを実現したのはN64が最初だったからな。
またIPという点でもスマブラやどうぶつの森といった今でも1000万本クラスの
タイトルやコンシューマFPSの金字塔ゴールデンアイ007とかN64なくしては
現在の任天堂はなかっただろう。


16: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:36:43.17

64の功績は3DスティックとCボタンユニットという現在のコントローラのスタンダードを作ったところに尽きる
あと振動


29: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 03:07:10.16

>>16
マリオとゼルダで3Dゲームの基本作ってしまった
開発者がどれほど驚いたか素人にはわからない


18: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:39:30.01

64時代のパワプロはマジ神


19: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:45:21.36

ロード上性能上4人プレイ標準
でもボロ負け


21: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 00:56:15.78

容量が少なすぎたのが負け
SwitchならBDの1/3はあるのに、
64はCDの1/20以下だった


22: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 01:06:16.20

面白いソフトばっかりだったけどな
オウガバトル64とか嵌ってなぁ


23: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 01:07:43.51

ゴエモンとシレンやった


24: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 01:32:58.35

その代わりソフト高めだったからな
PSとかが5800ぐらいの中で64のソフトは9800とかそんなだった


26: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 02:27:04.87

逆に64bitなのにこの程度かとしか思わんかったなw


30: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 03:17:28.28

>>26
そら土人にはわからないだろうね


27: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 02:38:17.75

当時はそんな感じなかったが、後で見たらかなり凄いハードだったのが判った
特にコントローラーは革命的だったと思う
PSが速攻でパクったからね

ハード戦争で勝てなかったのはやっぱり価格差だろうね
64が出た時PSは既に2万円台前半、次の年くらいには198まで下げる余裕があった上
SFCで既に認知されていたソフト単価の高さは同じカートリッジ形式の64でも変わる筈が無く
CDメディアROMが6000円で出してくるのに対抗出来る筈は無かった
まぁ任天堂もこの時の経験は教訓になってるのだろうね
それ以降ずっとハードはローコスト路線を貫いてる
今じゃ逆にPSの方がハイスペック高コスト路線だもんな
奢った者の変化か知らないが、変われば変わるもんだわ


28: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 03:02:02.78

ちゃんと64ビットモードで動かしてたのってあんの?
最強羽生将棋とか?


31: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 03:40:50.48

ちなみにPSPとほぼ同じCPU


32: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 04:43:29.44

プレステ5て何億ポリゴンくらい?
たしかmodel3が100万ポリゴン
ドリームキャストが300万ポリゴン
ゲームキューブが1000万ポリゴンだった


42: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 07:16:51.42

>>32
ドリキャスは実際に表示できるポリゴン数は70万程度らしい
モデル3より若干劣る


33: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 04:56:54.16

負けたハードってイメージ


34: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 06:17:40.20

あの時代にZバッファ


36: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 06:37:22.01

あの時代は各ハード次世代感ってのがそれぞれあったがその中でも俺が一番
次世代感を感じたのはやっぱマリオ64だったな。あんな3D空間を自由に動き回れる
ゲームだなんて衝撃しかなかった。今の子は物心付いたときからそんなの当然だから
あの衝撃は分からんだろなあ


37: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 06:39:18.58

任天堂ってWiiからスペック追うの止めたって思うなその前のGCは良いハードだったけど


38: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 06:42:09.10

>>37
PS2がなぜ売れたか? って理由をSCEよりも任天堂の方が実は分かってたのだと思う
SCEは高性能のお陰で売れたと解釈した。が、それならGCはもっと売れてたはずだからな
PS2を当時買ってたのは主にライト層だ。そのライト層を奪うしか勝つ方法は無いと気が付いたんじゃないかな


43: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 07:28:31.03

>>38
PS2のライトはDVDにとられててほぼゲームしなかった
結果ソフトメーカーがオタク向けに走った
そこでDS、Wiiが誕生

今はガチャアプリやSNSにライトがとられてて
今度もpswは見て見ぬふり
switchが生まれた


51: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 08:53:55.72

>>37
GCにかなり自信があったみたいでWiiの中身はGCの強化版だったな。


52: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 09:25:39.64

>>37
実際にGCてカタログスペックはPS2より上だからな
いまだにTwitterとかでは「GCはPS2に性能で負けてたからシェア取れなかった」とか見て頭痛くなるけど


39: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 06:47:18.59

カセットじゃなくって最初から64DDで発売されてりゃワンチャンあったかもしてなかった


40: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 06:51:01.36

実際カセットの手軽性は良かったよ。ロード時間なんて全然なくて快適だったしな
SFCみたいにセーブデータが消えやすい事もないし、本体への接触もしやすいので
FC、SFCのようにフーフーしないと中々つかない現象も起きにくなった。細かい点も改良してるぜ


41: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 07:14:25.01

PS SSよりも2年くらい発売が遅かったのも致命的だったと思う


44: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 07:35:17.08

今でこそ「ムービーゲーwwwwwwww」て扱いだが、
当時はマジでムービー大正義、ムービー垂れ流すだけで評価されるまであったからな
あのDQすら耐えられなくなってDQ7で(恐怖の)ムービー入れちゃったくらいだ

それでカートリッジでプリレンダムービー不可じゃサードは受け入れられんわな


49: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 07:58:53.84

>>44
当時はあれが新しいものだったからな。そしてまだ黎明期だから
ユーザー側もムービーってものが何か?ってのが分かってない人も多くて
あれをPSのグラフィック能力でリアルタイムで動かしてるんだ? って思ってた人も
多かったんじゃない?そういう事情も含めて「スゲー」ってなったんだよな

結果ムービーが容量的にあまり使えない64はそれより劣って見られてしまったのが痛かった


45: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 07:35:33.02

ハード設計時から3Dゲームにはカメラ動かす入力装置が必要だよな
て判ってたのがスゴい
左右リバースにぐちぐち文句たれてる奴がたまにいるけどそもそも任天堂
いなければカメラ動かす発想が10年は遅れてた


48: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 07:52:30.96

>>45
さすがにそれは歴史改変がすぎる
そもそも64はカメラ動かす入力装置のことなんか考えてなかったハードだし
カメラ動かす発想だけならPSのほぼロンチですらすでにやってた


46: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 07:46:40.69

そこまで遅れはしなかっただろうが
がめついところが特許取ってガチガチに縛られてそう


47: 名無しさん@ゲーム 2021/02/14(日) 07:49:59.05

移動は十字キーだったけど○X△□でカメラ動かすゲームが64より前にあったけどな



http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1613229874/

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Source 64て割とすごかったよな。プレステとサターンが32bit戦争しててるところに64bitで参戦って http://bnewg.sokuho.org/article/chat-02141257.html