【スプラトゥーン2】開発者「サーモンランは○○をヒントに作った」と語る!意外としっくりくるものを参考に作ってた模様

麻雀を参考に作られた?

サーモンランの成り立ち

たとえば10個のステージを作り、それを4人で協力してクリア、みたいなモードも考えたこともあります。
でも、そうすると、はじめの1週間くらいで遊び終えてしまうんです。自分としては、長い間、何度も繰り返し遊んでいただけるモードにしたいと考えていましたので、それを実現するには、どうしたらいいのか、というところで解答を見つけるまでに、すごく時間がかかることになりました。

そこでヒントになったのが、おなじみの麻雀です。麻雀では、プレイヤーが最初に手にする牌はランダムですので、それを見てから戦略を練ることの楽しさが生まれます。そこで、新しい協力モードでも、武器やステージなどをランダムに出すようにしました。
次に何が出てくるかわからないようにすることで、毎回プレイ体験が変わりますし、その結果、麻雀と同じように何度も遊べるモードになると考えました。

この新しい協力モードは、「サーモンラン」という名称にしました。

https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/planning/career.html

Twitterでの反応は…

1001: 以下、ナワバリ速報がお届けします ID:nawabari.net
つまり配牌でドラを引いたら有利ということか?

1002:以下、ナワバリ速報がお届けします ID:nawabari.net
なるほど、サーモンランのランダム性は何度も遊べるようにするための狙いがあったわけね。確かに対CPU戦でブキが固定だったら、いずれ必勝攻略パターン作られちゃいそうだもんなあ。

1003: 以下、ナワバリ速報がお届けします ID:nawabari.net
同じようなステージでも手札をランダムにすることで、新しい体験になるのは最近のゲームによくある参考にしたい手法だなあ
Apexはそれの先に、プレイヤーが実力で意図した戦略に帰着できるって要素もあって、楽しいとは何かを考えさせられる

1005: 以下、ナワバリ速報がお届けします ID:nawabari.net
サーモンランだけじゃなくて、スプラって運との付き合い方において麻雀的なゲームなんじゃないかと思ってるんだけど、麻雀をろくにやったことないので、語れる立場にない。

1004: 以下、ナワバリ速報がお届けします ID:nawabari.net
しゅごい…

1006: 以下、ナワバリ速報がお届けします ID:nawabari.net
貴重な資料

おまけ

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Source 【スプラトゥーン2】開発者「サーモンランは○○をヒントに作った」と語る!意外としっくりくるものを参考に作ってた模様 https://splatoon-nawabari.com/archives/73432