https://jp.ign.com/monsterhunter-rise/49841/interview/
「ライズ」は「ワールド」と別の開発チームによって制作されている。
ディレクターを務める一瀬泰範氏はIGNとの独占インタビューで、
元々は『モンスターハンタークロス』のような、ロード画面で挟まれるステージを検証していたと語っている。
「『ワールド』のようにひとつなぎの大きなフィールドにすると、
絵のクオリティの維持が難しいという懸念点もあり、
当初は携帯機で美しいビジュアルを目指すところからスタートしましたね。
しかし、開発が進むにつれ、
そもそもロードのないシームレスなゲームが1つのスタンダードになりました」と一瀬氏は振り返っている。
「そこで『ワールド』が出たということもあって、
絵のクオリティを落とさないままシームレスなフィールドにチャレンジすることになりました」
「ライズ」は「ワールド」と別の開発チームによって制作されている。
ディレクターを務める一瀬泰範氏はIGNとの独占インタビューで、
元々は『モンスターハンタークロス』のような、ロード画面で挟まれるステージを検証していたと語っている。
「『ワールド』のようにひとつなぎの大きなフィールドにすると、
絵のクオリティの維持が難しいという懸念点もあり、
当初は携帯機で美しいビジュアルを目指すところからスタートしましたね。
しかし、開発が進むにつれ、
そもそもロードのないシームレスなゲームが1つのスタンダードになりました」と一瀬氏は振り返っている。
「そこで『ワールド』が出たということもあって、
絵のクオリティを落とさないままシームレスなフィールドにチャレンジすることになりました」
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1612478851/
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