一瀬氏「開発当初、モンハンライズはロードを挟む従来型マップで美しいグラを目指していた」

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1: NO [email protected]ニンテンドーニュース速報 2021/02/05(金) 07:47:31.44 ID:uV1bSXFRF
https://jp.ign.com/monsterhunter-rise/49841/interview/
「ライズ」は「ワールド」と別の開発チームによって制作されている。
ディレクターを務める一瀬泰範氏はIGNとの独占インタビューで、
元々は『モンスターハンタークロス』のような、ロード画面で挟まれるステージを検証していたと語っている。

「『ワールド』のようにひとつなぎの大きなフィールドにすると、
絵のクオリティの維持が難しいという懸念点もあり、
当初は携帯機で美しいビジュアルを目指すところからスタートしましたね。
しかし、開発が進むにつれ、
そもそもロードのないシームレスなゲームが1つのスタンダードになりました」と一瀬氏は振り返っている。

「そこで『ワールド』が出たということもあって、
絵のクオリティを落とさないままシームレスなフィールドにチャレンジすることになりました」

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1612478851/

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Source 一瀬氏「開発当初、モンハンライズはロードを挟む従来型マップで美しいグラを目指していた」 http://nintendo-newsoku.com/archives/27984882.html