【LoL】CertainlyT – 誰もが嫌うチャンピオンデザイナーの物語

以下は動画の意訳。


2011年、Riot Gamesの開発者はある種の問題を感じていた。

彼らの新しいタイトル「リーグ・オブ・レジェンド」は勢いに乗っており、巨大な成功へと成長する可能性を秘めていた。だが、1つの大きな問題が彼らを脅かしていた。

停滞である。

リーグ・オブ・レジェンドは、ウォークラフト3のMODから生まれたMOBAと呼ばれるジャンルのゲームだ。同様のゲームに、Dota2などがある。それらは、基本的にはオリジナルのMODの良い部分を取り入れることを目的として開発されたコピー品だった。それに加えて、グラフィックをアップデートしたり、専用のマッチメイキングを用意したり、オリジナルのマップにはない特徴を盛り込むことで存在意義を確立しようとしていた。

しかし、リーグ・オブ・レジェンドは全く異なることに挑戦した。Riot Gamesは、ゲームのフォーマットそのものを変えようとしたのだ。

LoLはオリジナルのDotaにはなかった新しいメカニクスを追加した。視界の仕組みをこれまでと変えるブッシュや、すべてのプレイヤーに新しいスキルを提供するサモナースペル、そして新しいルーンとマスタリーシステムにより、LoLは他のMOBAにはないプレイスタイルのカスタマイズが可能となっていた。

例えば、Riotはリコールと呼ばれる拠点へのテレポートを無料で提供した。多くのDotaのベテランプレイヤーたちは、この変更をバカバカしいナンセンスなものだと捉えた。しかし実際にはこれらの変更はLoLを競合タイトルよりも人気があるものへと押し上げた。こうしたイノベーションこそ、プレイヤーたちが求めていたものだったのだ。

唯一の問題は、Riotのアイデアが枯渇し始めていたことだった。特に、チャンピオンデザインチームは人手が足らず、型にはまったチャンピオンをリリースし始めるようになっていた。Qで追加ダメージを与え、Wでシールドのようなものを付与し、EでCCやチームバフのようなユーティリティを付与する。どれも似たりよったりだ。チャンピオンから個性が無くなろうとしていた。もっと創造的に、もっと革新的に新しいことに挑戦しなければ、遅かれ早かれLoLが衰退することに、Riotは気がついていた。

この問題を解決するために、Riotは社外からインターンを採用した。しかし、この新入社員は、ゲームデザインの経験がまったくなかった。それどころか、ゲーム業界で働いた経験すらなかった。あらゆる意味で未知数なこの男に、Riotはチャンスを与えることを決断した。その決断は、LoLに最もクレイジーで、最も創造的なチャンピオンを、何年もの間もたらすこととなった。

その男の名は、CertainlyTという。

Wiki

Bradford Wenban、我々の知るところのCertainlyTは、ジョージタウン大学で国際政治の学位を取得した後、政治活動キャンペーンや、家庭教師の会社で生徒向けのカリキュラムを作るなどの仕事をしていた。しかし、Riotが彼に与えた仕事は、これまでで最も挑戦的で、最も達成感があるものだった。

CertainlyTがゲームデザインという仕事を知ったのは、あるイベントでRioterに出会った時のことだった。CertainlyTが少しハマっていたゲームについての会話の後、そのRioterは、「君はゲームデザインに向いていそうだから、やってみたら?」と勧めた。CertainlyTはその提案を真剣に受け止めず、応募もしなかった。しかし再びそのRioterに会ったときに「いやいや、本当に向いていると思うから、是非とも応募してみてくれ」と言われて、考えを変えた。

CertainlyTはRiotと電話面接をすることになり、彼らが抱えている問題点とチャンピオン分析、革新へのアプローチについての考えを聞いた。そしてCertainlyTはすぐに虜となり、Riotが彼を雇おうとしていることに身震いした。

入社したCertainlyTは単なるインターンだったが、Riotはすぐにフルボリュームの仕事を与えた。我々がよく知っているチャンピオン、ダリウスのデザインである。

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ダリウス以前のチャンピオンデザインは、異なる思想に基づいていた。それまでのチャンピオンは、スキルキットに柔軟性があり、プレイヤーが自分のプレイスタイルに合わせて、スキルキットを使用できるようにするという哲学に基づいてデザインされていた。例えば、マークスマンの中には逃げスキルを持つチャンピオンがいるが、このスキルをディフェンシブに使ってスケールを待つプレイスタイルもできるし、反面、アグレッシブに使ってどんどん攻めていくこともできる。それぞれのチャンピオンは、プレイヤーが独自の方法でプレイするためのツールを提供することを意味していた。

しかし、ダリウスはそうした思想を完全に窓から放り投げたチャンピオンだった。

CertainlyTの最初の作品であるダリウスは、これまでのチャンピオンのような「なんでも屋」の思想とは程遠いものだった。ダリウスはたった一つのことに秀でたチャンピオンだ。それは、「ダメージを与えること」だ。それしかできない。ダリウスは、他のチャンピオンと異なり、ディフェンシブなスキルをひとつも持っていないという点で非常に奇妙だった。ダリウスをディフェンシブにプレイすることはできない。敵に殺される前に、敵を皆殺しにするしかないのだ。

CertainlyTはこの最初のプロジェクトでチャンピオンデザインのあり方を大きくシフトさせただけでなく、スキルキットに組み込まれた全く新しいメカニクスの数々を創造した。例えば、ダリウスのパッシブはスタック数に応じて増加するDoTダメージ(時間経過ごとのダメージ)だ。今じゃ普通かも知れないが、このパッシブですらこれまでのチャンピオンとは全く異なるクレイジーなものだった。というのも、ダリウスの前にリリースされたトップ向けのチャンピオンは、リワーク前のフィオラだった。当時、過去最悪のチャンピオンとして有名だったリワーク前のフィオラのパッシブは、「AAすると少し体力が回復する。以上。」というものだった。

ダリウスにおける最大の新メカニクスは、ウルトで敵を倒すとクールダウンが完全にリセットされるというものだろう。しかし、ダリウスのスキルキット全体に目を見張るものがある。LoLのその時点までの歴史において、ダリウスは最も創造的なチャンピオンだった。しかし、リリース時のコミュニティの評価は散々なものだった。

ピックすれば、新人プレイヤーでもゲームをメチャクチャにできるただのOPチャンピオン。それがリリース時のダリウスの評価だった。ウルトのクールダウンに問題があり、ソロキルした相手がレーンに戻ってくる頃には、もう一度ウルトで殺せるチャンピオン。それゆえ、ダリウスは強いチャンピオンではなく、ただのぶっ壊れだと考える人もいた。シーズン1の頃、良質なコンテンツを作ることで有名なCiderhelmというコンテンツクリエイター(のちのVainglory開発者のひとり)がいた。Ciderhelmはダリウスのリリース時にペンタキル動画を公開し、次のように痛烈なコメントを残した。

「Riotは一体何を考えているんだ? ダリウスはバランスが全然取れていないし、使っている本人以外は不快なことこの上ないチャンピオンだ」

このフレーズは、CertainlyTの残りのキャリアでも有名となった。「自分が使っていると最高に楽しいが、使われると鬼のようにイライラするチャンピオンを作るデザイナー」、それがCertainlyTであると。

CertainlyTは、数年後に行われたTravis Gaffordのインタビューで、ゲームに新しいキャラクターを追加することの意義や、チャンピオンデザイナーの役割について自身の考えを述べた。

CertainlyT「ゲームに新しいチャンピオンを追加することの目的は、これまでの秩序を揺さぶり、勝つために新しい物事の学習を強制することだ。楽しさの定義はいくつもあるが、私にとっての楽しさとは、『人々が複雑なシステムの中からパターンを見つけ出して、新たな物事を学習するプロセス』のことだ。それこそが、人々がゲームを楽しむ理由だと考えている。だから、新チャンピオンはプレイヤーたちに自分のプレイを見直さないといけないような負担を要求するものであって欲しい。もし新チャンピオンが、既存のチャンピオンの単なる代用品で、どうやって倒すかすぐに分かるようなものだったら、それは私にとっては”新しい”チャンピオンとは呼べない。私の仕事は、対処法を学習するまで何度も何度も殺されるような新しいものを生み出すことだとハッキリ自覚している。もちろん、怒るプレイヤーもいるだろう。そう、私はストレスが溜まる状況を作っているのだ。ストレスに耐えられなくなってブチギレたプレイヤーが私のことを罵倒しても、それはそれでいいのだ」。

ダリウスがリリースされた週はやや荒れたが、RiotはCertainlyTの成果を大いに気に入った。CertainlyTは途方もなくクリエイティブで、今までにない方法でゲームを押し進め、革新的なものにしたのだ。ダリウスのリリース後、RiotはCertainlyTをフルタイムのチャンピオンデザイナーとして雇用した。

そして、CertainlyTは革新的なチャンピオンを次々にリリースした。まずは、これまでに無い方法でボットレーンに影響を与えるメカニクスを持ったサポート向けの2体のチャンピオン、ザイラとスレッシュである。

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ザイラは植物というメカニクスで、全く新しいやり方でレーンプレッシャーを与えるチャンピオンだ。一方、スレッシュは敵と味方の間合いを、ランタンに代表される特異な方法でコントロールするチャンピオンだ。この2体のチャンピオンは、新しいメカニクスだけではなく、新しいプレイ方法をももたらした。CertainlyTは他のチャンピオンにはできない方法でレーン状況に影響やプレッシャーを与えるメカニクスを導入しようとしていたのだ。これらのメカニクスは好き嫌いが分かれるだろう。しかし、プレイヤーの腕前を直接表現できるようなメカニクスであり、LoLの歴史の中で最もエキサイティングな瞬間を与えてくれたことは否定できない。

次にCertainlyTが自身の創造力を注ぎ込んだのは、ヤスオだ。ヤスオは、スキルひとつひとつがLoLのあり方を変えるような新しいメカニクスを持ったチャンピオンであり、熟練したヤスオ使いと対面したときにあり得ないほどイライラすることで悪名高いチャンピオンだ。しかし、ヤスオはプレイヤーの腕前を問われるチャンピオンであり、使えるレベルに到達するまでに相当量の練習が必要なチャンピオンでもある。時間と労力を注ぎ込まないと、使いこなせないだろう。

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ヤスオを世に産み落とした後、リードチャンピオンデザイナーに昇格したCertainlyTは、自身の創造力のブレーキを取り外しアクセルを思いっきり踏み込むことで、革新を起こし続けた。次に手掛けたのはカリスタだ。

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多くの人が知っていると思うが、ほとんどすべてのチャンピオンにはオートアタックキャンセルというメカニクスが組み込まれている。それに、オートアタックの終わり際のアニメーションを短縮するメカニクスは、カイトを可能にしている。だが、このカリスタというチャンピオンは、そのオートアタックキャンセルができない。その代わりに、短くブリンクするのだ。これは遅く低迷した序盤の原因になる可能性もあるが、熟練したプレイヤーなら、終盤にはアホみたいな機動力で飛び回り、本当に創造力に富んだ方法でプレイすることができる。

これらのチャンピオンはダリウスのように強すぎる状態でリリースされたので、ファンたちに非難された。しかし、こうしたチャンピオンたちはプレイしていて楽しいし、平均的なチャンピオンよりも対策に時間がかかるが、カウンタープレイを持っていることが多かった。

RiotはCertainlyTの仕事ぶりを高く評価し、次に古くなった(CertainlyTのせいで古くなってしまった)チャンピオンのリワークを依頼した。ケイトリン、グレイブス、ワーウィックである。これらのリワークは、CertainlyTが先頭に立って行われた。成功したリワークの基準であるとの評価もある。

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これらのチャンピオンは、リワーク前後で対称的である。スキルはダイナミックになったし、プレイするのも対面するのも創造力が必要になった。それでいて、リワーク前のチャンピオンが持っていたテーマをきちんとキープしている。

これらの新しいメカニクスのLoLへの導入は、総じてポジティブなものだと思う。もちろん、ヤスオは不快極まりないとか、カリスタは永遠にバランスが取れないという不満があることは知っている。だが、これらの新鮮な革新が、LoLを他のMOBAとは一線を画する存在として際立たせたことも確かだろう。RiotはCertainlyTに「どんどん思い切りやっちまってくれ」と依頼したことだろう。時にクレイジーすぎてワケが分からないこともあったが。

カリスタの次にCertainlyTが手掛けたのは、初期段階で「ミラーメイジ」と呼ばれたかわいいバーストメイジだ。それはゾーイと名付けられた。

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ゾーイはおそらくLoLで一番クソイライラするチャンピオンかも知れない。ゾーイはCertainlyTの革新的な思想があらゆるスキルに盛り込まれているチャンピオンだ。ゾーイのQは当てたい敵と違う方向に撃ってから反射させて距離を伸ばせばダメージが増加し、Wは敵のサモナースペルを拾うことができる。Eは地形を通過させると飛距離が伸びる新しいCC。ウルトは前後にブリンクするだけで、CDが10秒も無いというものだ。こうして文字だけで見ると、ゾーイはこれまでとは全く異なるチャンピオンに見えるが、昔から存在するLoLのメカニクスの単なる新たな適用と見なすファンたちもいた。シーズン2〜3の頃のニダリーである。ニダリーのQは飛距離によってダメージが増加し、フルAPにするとそのダメージは凄まじく、文字通りのワンショットだった。更には、フルAPにしたときの回復力も不公平極まりないものだった。それに加えて機動力。だが、イライラの一番の要因は、やはりQのバーストダメージだろう。ニダリーは、Qのダメージを減らされ、そのパワーを他のユーティリティに移すことでリワークされたが、ゾーイを新たに加えることで、Riotはそのリワークに反対しているように見えた。ニダリーのQは避けようがあったが、ゾーイのQはスリープバブルで動けなくなると避けようがない。

この頃から、CertainlyTの革新性を疑問視する声が増え始めた。新しいチャンピオンはクレイジーすぎて、使っている側が楽しいだけで、カウンタープレイの余地がまるで無いじゃないか、と。こうした議論は、CertainlyTが次に手掛けた2体のリワーク、アカリとモルデカイザーでもますます続いた。

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新しく導入されたメカニクスは使っている側には最高に楽しいが、カウンタープレイの余地がほとんどなく、使われた側はブチギレそうになるほど不快だったのだ。しかし、CertainlyTは、これらの疑問に回答する代わりに、新たな問いかけを提示した。

「月を著作権で保護して欲しい」。CertainlyTはRiotにこう要求した。彼の新しい作品であるアフェリオスは、これまでのチャンピオンとは全く異なっていた。

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普通のスキルも、普通のスキルインタフェースもない。アフェリオスは異なる5種類の武器を2種類づつ切り替え、ウルトもそれぞれの武器の特性を引き継ぐというメカニクスを持ったチャンピオンだ。倒すためには大学の授業なみの勉強が必要そうだという意味では、まさにCertainlyTらしいチャンピオンだろう。アフェリオスは、使っている側には意外と簡単なチャンピオンであるが、対面している側や、見ている側、しまいにはプロの実況や解説まで、一体何が起こっているかワケが分からないチャンピオンという二面性を持った状態でリリースされた。

これだけでもアフェリオスがぶっ飛んだチャンピオンだと理解できるが、なんとCertainlyTは、アフェリオスを月の満ち欠けに応じて強さが変わるチャンピオンにしようとしていた。つまり、満月のときはクソ強く、新月のときはクソゴミのチャンピオンにしようとしていたのだ。アフェリオスが成功だったかどうかに関するコメントは控えるが、カウンタープレイの余地がある程度にバランスが取れたという声もある。

CertainlyTのもたらしたものの欠点を取り上げることは簡単だし、彼の仕事に腹を立ている人が多いこともよく知っている。でも、CertainlyTがLoLに残したものについて考えれば考えるほど、嬉しくなってくるのも確かだ。

CertainlyTがチャンピオン開発やリワークを手掛けることが発表されると、いつも物議を醸した。どれだけ狂ったデザインになるのか、アウトプレイのポテンシャルはどれくらいありそうか、どれくらい対面しててブチギレそうかなど、皆がこぞって予想した。こうしたある種の盛り上がりは、すべてのチャンピオンに見られるものではない。

例えばセラフィーンだ。InstagramとTwitterのアカウントを持ち、生身のアイドルのようにリリースされたこのチャンピオンは、LoLに新しいものをもたらすためというより新しいK-POPグループのために生まれたチャンピオンだとも評価されている。スキルキットの個性はぼんやりしていてソナのカーボンコピーだという評価が大半だし、セラフィーンが好きか嫌いかとか、あのプロモーションはどうなのよ、という議論はよく聞くが、スキルキットがどうとか実際のゲームプレイがどうとかいう議論はほとんど聞かない。

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CertainlyTが好きな人もいれば、大嫌いな人もいるだろう。でも、CertainlyTが作ったチャンピオンに、スキルじゃなくプロモーションが話題になったものは一切ないことは認めなくちゃいけない。彼がLoLに付け加えたものは、ほとんど狂気の沙汰みたいなものもある。だけどゲームプレイの議論を活性化し、誰もが想像しなかった境地にLoLを進化させたのだ。

この動画をリリースした時点では、CertainlyTはライオットのシニアゲームデザイナーとなり、新しいプロジェクトを手掛けている。Riotがアナウンスした新しいゲームタイトルを手掛けているのかも知れない。CertainlyTがチャンピオンデザインから完全に離れて、もう二度と戻ってこないかどうかは分からないが、そうだとしたら少し悲しいと感じる。LoLを新たな地平にまで押し広げようとしたCertainlyTの意志は我々が失ったものだ。その意志は、歴史の初期に他のDotaクローンとLoLを全く別のゲームにしたものであり、忘れられないハイライトシーンを生みだしたものである。CertainlyTは、独創的なアイデアを思いつくという意味では間違いなく才能があり、彼のもたらしたものは何年も語り継がれるだろう。

CertainlyT「ゲームはあらゆる意味で人生の縮図なのだ。外部の影響から隔離された安全な”ゲーム”という空間で、さまざまな経験をすることができる。その経験は、ときには欲求不満であるし、打ちのめされたり、打ちひしがれたりするようなものかも知れない。それらは、勝利の味わいや高揚感を高めるだけでなく、問題に対処する力を身につけることを教え、自分自身を律して克服することを学ぶ過程なのだ。Riotが凄いと思うのは、他のゲームスタジオよりも高度な権限を与えられ、物事を有機的に生み出せる環境であることだ。だから、人々はよりクリエイティブになれるし、恐れず失敗することができる。私の生みだしたチャンピオンのようにね。しかし、こうしたプロセスは、長期的により説得力のあるプレイ体験を生み出すように設計されていて、時にはつまづくこともあるんだ。それは自然なことだと思うし、特定の何かを見て好き嫌いを決めるのではなく、Riotが歴史をどう変えようとしているのかという方向性を見ることをおすすめしたい」。

 

管理忍

転任してしまった厳しかった先生のことを思い出している感じになるでござる。

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