テンポは、マップ上のプレッシャーを示すバズワードとしてよく使われている。「テンポを握っている」というのは、対戦相手よりもマップにプレッシャーをかけられている状況でよく言われる。テンポに影響を与える要因を調べるのには時間がかかったが、俺なりのテンポの定義をしようと思う。
俺の定義では、パワーは4つの要因から構成されている。
- リソース
- チャンピオンのリソースはヘルスとマナだ。これがマップ上でどちらが有利かを決める最も重要な要素となる。
- リソースは1〜3の尺度で測定することが可能で、パワーの方程式の最初の乗数となる。
- 1 = ローヘルス/マナ…. 3 = フルヘルス/マナ
- 基礎ステータス
- レベルによるステータスのアドバンテージ、とりわけレベル6のパワースパイクは、チャンピオンの全体的なパワーに影響する。
- 基礎ステータスは1〜5の尺度で測定することが可能。
- 1 = 2 レベル以上負けている… 3 = 同レベル….5 = 2 レベル以上勝っている
- アイテムステータス
- アイテム完成によるステータスは、チャンピオンにも大きなパワーのアドバンテージを与える。
- ゴールドを使用し、ゴールドをステータスに変換しなければ、アイテムからパワーを得ることができないことを念頭において欲しい。
- アイテムステータスは、1〜5の尺度で測定することが可能。
- 1 = フルアイテム(完成した1つのアイテム?)負けている … 3 = アイテムで同等 … 5 = フルアイテム勝っている
- クールダウン
- スキル、サモナースペル、アイテムのクールダウンは、チャンピオンのパワーに影響する。これらがクールダウン中ということは、アウトプレイ、生存能力、デュエル能力が著しく不足していることを意味する。
- クールダウンは、1〜5の尺度で測定することが可能。
- 1 = クールダウン中 … 3 = 半分クールダウン中 … 5 = 全部クールダウンしていない
そして、オブジェクトまでの距離は、チャンピオンがマップ上のプレッシャーポイントに到達するまでにかかる時間を表している。
- プレッシャーポイントは、ドラゴン、バロン、タワー、カウンタージャングル、シージ、集団戦などが挙げられる。
- あるチャンピオンがオブジェクトの反対側にいる場合、そのチャンピオンがどれだけのパワーを持っていても(以前に計算した通り)オブジェクトに影響を与えることはできない。
- チャンピオンがオブジェクトの近くにいて、敵のジャングラーがマップの反対側にいる場合、当分の間何もできないので、距離の近さだけを基準にして、そのオブジェクトに対してテンポの優位性を持つことになる。
- よって、分子のバランスを取るために、距離が式の分母となる。それは1~10の尺度で計算することができる。
- 1 = オブジェクトのすぐ近く …. 10 = 死んでいるか、泉にいる。
- ここで忘れたくないのは、お互いのジャングラーがマップの異なるエリアを圧迫している場合(例:縦割り)、両者とも同時にテンポのよいアドバンテージを持つことができるということ。
まとめると、
テンポを生み出す要因は以下。
- リソースの優位を維持すること。
- キーとなるスキルやステータスのために、レベル有利を維持すること。
- ゴールドを消費してアイテムのステータスアドバンテージを得ること。
- クールダウンの保持と優位の認識。
- オブジェクト周辺にプレッシャーをかけること。
テンポを減少させる要因は以下。
- ローヘルス/ローマナでマップ上にステイすること。
- レベルで負けること。
- 多くのゴールドを使わずに持ち続けること。
- クールダウンを浪費すること。
- オブジェクトにプレッシャーをかけないこと(ファームを重視しすぎる/リセットタイマーが悪い)
チーム全体のテンポは、各チームメイト(またはその近くにいる全員)の個々のテンポを足し算することで求めることができる。もしプレッシャーポイントが、敵ジャングラーがボットサイドにいることを確認した上で、トップにガンクを決めることならば、味方のトップレーンと自身のテンポを理論的に足して、敵のトップレーンのテンポと比較する。そうすることで、戦いに勝つ可能性を検討することができる。もし相手が5キル持ったフィオラで、味方トップレーナーのHPが半分でサモナースペルも落ちている……どちらがテンポの有利を握っているのかは明白だ。別のオブジェクトを攻めたほうがよい。
テンポの定義にはできるだけ多くの要素を入れようとしたが、複雑になるのは避けたかった。これがテンポの新しい理解の一助になれば幸いだよ。
翻訳元: Defining “Tempo” – The factors that influence map pressure
まだよく分からないでござる。
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