【LoL】テンポとは一体何なのかを定義してみた

テンポは、マップ上のプレッシャーを示すバズワードとしてよく使われている。「テンポを握っている」というのは、対戦相手よりもマップにプレッシャーをかけられている状況でよく言われる。テンポに影響を与える要因を調べるのには時間がかかったが、俺なりのテンポの定義をしようと思う。

 

テンポ = パワー/オブジェクトからの距離

 

俺の定義では、パワーは4つの要因から構成されている。

  • リソース
    • チャンピオンのリソースはヘルスとマナだ。これがマップ上でどちらが有利かを決める最も重要な要素となる。
    • リソースは1〜3の尺度で測定することが可能で、パワーの方程式の最初の乗数となる。
      • 1 = ローヘルス/マナ…. 3 = フルヘルス/マナ
  • 基礎ステータス
    • レベルによるステータスのアドバンテージ、とりわけレベル6のパワースパイクは、チャンピオンの全体的なパワーに影響する。
    • 基礎ステータスは1〜5の尺度で測定することが可能。
      • 1 = 2 レベル以上負けている… 3 = 同レベル….5 = 2 レベル以上勝っている
  • アイテムステータス
    • アイテム完成によるステータスは、チャンピオンにも大きなパワーのアドバンテージを与える。
    • ゴールドを使用し、ゴールドをステータスに変換しなければ、アイテムからパワーを得ることができないことを念頭において欲しい。
    • アイテムステータスは、1〜5の尺度で測定することが可能。
    • 1 = フルアイテム(完成した1つのアイテム?)負けている … 3 = アイテムで同等 … 5 = フルアイテム勝っている
  • クールダウン
    • スキル、サモナースペル、アイテムのクールダウンは、チャンピオンのパワーに影響する。これらがクールダウン中ということは、アウトプレイ、生存能力、デュエル能力が著しく不足していることを意味する。
    • クールダウンは、1〜5の尺度で測定することが可能。
      • 1 = クールダウン中 … 3 = 半分クールダウン中 … 5 = 全部クールダウンしていない

 

パワー = リソース × (基礎ステータス + アイテムステータス + クールダウン)

 

そして、オブジェクトまでの距離は、チャンピオンがマップ上のプレッシャーポイントに到達するまでにかかる時間を表している。

  • プレッシャーポイントは、ドラゴン、バロン、タワー、カウンタージャングル、シージ、集団戦などが挙げられる。
  • あるチャンピオンがオブジェクトの反対側にいる場合、そのチャンピオンがどれだけのパワーを持っていても(以前に計算した通り)オブジェクトに影響を与えることはできない。
  • チャンピオンがオブジェクトの近くにいて、敵のジャングラーがマップの反対側にいる場合、当分の間何もできないので、距離の近さだけを基準にして、そのオブジェクトに対してテンポの優位性を持つことになる。
  • よって、分子のバランスを取るために、距離が式の分母となる。それは1~10の尺度で計算することができる。
    • 1 = オブジェクトのすぐ近く …. 10 = 死んでいるか、泉にいる。
  • ここで忘れたくないのは、お互いのジャングラーがマップの異なるエリアを圧迫している場合(例:縦割り)、両者とも同時にテンポのよいアドバンテージを持つことができるということ。

 

まとめると、

テンポ = (リソース × (基礎ステータス + アイテムステータス + クールダウン))/オブジェクトへの距離

 

テンポを生み出す要因は以下。

  • リソースの優位を維持すること。
  • キーとなるスキルやステータスのために、レベル有利を維持すること。
  • ゴールドを消費してアイテムのステータスアドバンテージを得ること。
  • クールダウンの保持と優位の認識。
  • オブジェクト周辺にプレッシャーをかけること。

テンポを減少させる要因は以下。

  • ローヘルス/ローマナでマップ上にステイすること。
  • レベルで負けること。
  • 多くのゴールドを使わずに持ち続けること。
  • クールダウンを浪費すること。
  • オブジェクトにプレッシャーをかけないこと(ファームを重視しすぎる/リセットタイマーが悪い)

チーム全体のテンポは、各チームメイト(またはその近くにいる全員)の個々のテンポを足し算することで求めることができる。もしプレッシャーポイントが、敵ジャングラーがボットサイドにいることを確認した上で、トップにガンクを決めることならば、味方のトップレーンと自身のテンポを理論的に足して、敵のトップレーンのテンポと比較する。そうすることで、戦いに勝つ可能性を検討することができる。もし相手が5キル持ったフィオラで、味方トップレーナーのHPが半分でサモナースペルも落ちている……どちらがテンポの有利を握っているのかは明白だ。別のオブジェクトを攻めたほうがよい。

テンポの定義にはできるだけ多くの要素を入れようとしたが、複雑になるのは避けたかった。これがテンポの新しい理解の一助になれば幸いだよ。

 

翻訳元: Defining “Tempo” – The factors that influence map pressure

 

管理忍

まだよく分からないでござる。

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