【LoL】新グインソー・レイジブレードのクリティカル率⇒ダメージ変換は実際どんな感じなのか

OP
パッチ10.23のアップデートにより、グインソー・レイジブレードは、通常攻撃がクリティカル率20%ごとに45の物理ダメージを与えるが、クリティカルが発生しなくなるようになった。そこで、これは普通にクリティカルビルドに進むよりも効率がいいのかなと、疑問に思った。ざっくり予想した感じだと、クリティカルビルドよりも効率がいいと思う。

この比較をするにあたって、多くのチャンピオンがADやクリティカルのスケールを持っているから、オンヒットダメージが実際のADほど良くないことは知っている。だが、それらは定量化することが難しいので、オートアタックのみを見てみることにする。これは明らかにアイテムの組み合わせやパッシブを無視していることに注意。

グインソー・レイジブレードは、クリティカル率20%ごとに45の物理ダメージを与える。つまり、クリティカル率1%ごとに2.25物理ダメージ。よって、
グインソーレイジブレードの追加物理ダメージ = クリティカル率 × 2.25

クリティカルダメージは、175%のダメージを与えるようになった(以前は200%だった)。
クリティカルダメージ = AD × (クリティカル率/100)× 0.75

インフィニティ・エッジはクリティカル率20%につき、クリティカルダメージが8%増加するようになったので、クリティカル率1%ごとに0.4%のクリティカルダメージということになる。上限は40%まで。
IEありのクリティカルダメージ = AD × (クリティカル率/100)× (0.75 + min(0.004 × クリティカル率 , 0.4))

グラフにプロットしてみた。

  • ADが300以下なら、ADが低ければ低いほど、クリティカル率のダメージ変換は効率が良い。
  • AD300以上でも、クリティカルダメージがグインソー・レイジブレードを大幅に上回ることはない。
  • IEのクリティカルダメージ増幅を考慮すると、275AD (クリティカル率20%)から200AD(100%クリティカル率)でグインソー・レイジブレードを上回るようになる。

最終的に、ADのスケールがあまりないASの高いチャンピオンの方が、レイジブレードの恩恵を多く受けることが明らかになった。この結果はあまり驚くべきことではないが、正確な数値を把握するのは面白いかもと思った。

追記: 返信をくれたみんなありがとう。俺は議論がとても興味深いと感じたよ。はっきりさせておこうとおもうが、俺はすべてのADCがグインソー・レイジブレードを積むべきだとは主張していない。トリスターナ、ケイトリン、シヴィア、ザヤなどのようなチャンピオンは、オンヒットビルドがASのためにダメージを犠牲にする傾向があることを考えると、まだダメージビルドに行くほうがよい可能性が高い。

グインソー・レイジブレードは、ヤスオ、ヨネ、ジャックス、イレリア、マスター・イーや、ヴァルス、コグ=マウ、ヴェイン、カリスタ、ケイルなどのオンヒット型マークスマンで非常に強いと思う。

個人的には、グインソー・レイジブレードが可能にするオフメタビルドが興味深いと思う。俺はトップでオンヒットティーモやルル、カルマなどを試してみるつもりだ。XD

最後になるが、IEのパッシブは正直そこまで強くないし、クリティカルもパッシブ自体も大幅にナーフされているので、以前よりは確実に弱くなっていると思う。3番目か4番目に積むようにしたほうが、パッシブが効果的になるだろう。Riotの意図は、IEをAAチャンピオンのためのラバドン・デスキャップのようなものにしたいということだろう。

 グインソー レイジブレード
・2600ゴールド
・AS: 40%
・クリティカル率: 20%
・グインソーの追放: 通常攻撃がクリティカル率の20%ごとに45の物理ダメージ通常攻撃時効果を与えるが、クリティカルが発生しなくなる。
・グインソーの混沌: 通常攻撃3回ごとに通常攻撃時効果を2回適用する。
 インフィニティエッジ
・3400ゴールド
・AD: 70
・クリティカル率: 20%
・パーフェクション: クリティカル率20%ごとにクリティカルダメージが8%増加する(最大40%)。

Summoner1
グインソーは非常に早い段階で一貫したダメージバフを提供するし、クリティカル率を除去してダメージに変換するというわけでもない。というのも、トリスターナのヨードルグレネード(E)は、グインソーに行ってもまだスケールする。

 

>>Summoner1
Summoner2
トリスターナの基本的ビルドパスはどんなものだと思う?

 

>>Summoner2
Summoner3
ほとんどのADCアイテムはクリティカル率を持っているから、そんなに制限はないと思う。

 

>>Summoner2
Summoner4
トリスターナでグインソーに行く場合の問題点は、Qなどで攻撃速度の上限に達し、多くのステータスを無駄にしてしまうことだと思う。

 

Singed
興味深い投稿だな。昔のIEではクリティカルはまだ価値があったが、今ではそうでもない。ゲーム序盤から中盤までのリードをスノーボールするなら、クリティカルが絶対の正解というわけではないと思う。

 

Soraka
エズリアルのQはクリティカルにならないし、ヤスオとヨネにはパッシブがあるから、グインソーは本当に強いと思う。ヤスオの初手グインソーは序盤で90AD貰えるし、その後に積むクリティカルアイテムがスノーボールする。

 

>>Soraka
Summoner5
でもヤスオのウルトはクリティカル時の増加AR貫通があるんだよ。グインソーのためにそれを無駄にするのはもったいないのでは?

 

>>Summoner5
Summoner6
よい指摘だな。後半にIEのためにグインソーを売る価値があるのかもな。

 

>>Soraka
Summoner7
というか、なんでグインソーがエズリアルにいいんだ?エズリアルはASでスケールしないよ。

 

>>Summoner7
Summoner8
ASは欲しいけどクリティカルはいらないからじゃない?

 

Urgot
アッシュのクリティカルは追加ダメージを与えず、クリティカル率とダメージはスロウを付与した対象への追加物理ダメージとなる。グインソーを積むマイナス点はない。スロウ効果への影響はあるけどね。

 

>>Urgot
Summoner9
意図的にやったとは思えないな。

 

>>Summoner9
Summoner10
いや、完全に意図的だよ。Riotはクリティカル率に関する変更を実施するとき、アッシュのパッシブを絶対に忘れない。Riotはアッシュのパッシブに取り憑かれている。

 

Dr. Mundo
興味本位だが、ジンにグインソーってどうなの?

 

>>Dr. Mundo
Summoner11
パッシブによるクリティカル率のダメージ変換は行われているが、4発目はクリティカルにならなくなり、減少体力割合ダメージだけが適用される。ウルトの4発目もIEの影響を受けているが、正しくクリティカルにならない。

 

Summoner12
スキルにクリティカル率が影響するチャンピオンを考慮にいれていないことを指摘しておきたい。調査の枠内に収まらないことはわかっているけど、それでも注目に値するものだと思う。例えば、ザヤのブレードコーラー(E)や、ケイトリンのヘッドショット(P)はクリティカル率でスケールする。他にもまだあると思う。

 

>>Summoner12
Summoner13
ザヤのEや、ミス・フォーチュンのウルトも、クリティカル率からの追加ダメージを獲得しつつ、グインソーからのオンヒットダメージも獲得できるんじゃないかな?少なくともこれはアッシュのパッシブのように、グインソーとクリティカル率の両方から恩恵を受けている。

 

>>Summoner13
Caitlyn
これが正しいな。グインソーはクリティカル攻撃として発動するオートアタックやスキルを無効化しているだけだ。MFのQとかね。ただしこれは検証が必要だが。

 

Summoner14
グインソーとウィッツエンドを積んだスレッシュは死んだ。

 

翻訳元: Comparing rageblade damage conversion vs Crit

 

管理忍

まだまだ研究されそうでござる。

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