1: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 22:36:07.06
開発者「……」
なぜなのか
なぜなのか
4: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 22:45:29.20
力こそパワー
6: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 22:47:20.90
デッドセルズで紫(戦略)上げるの強くて好きなんだが
緑(生存)も変異の組立てによってはアリ
緑(生存)も変異の組立てによってはアリ
14: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:00:32.86
>>6
いやあのゲーム3色それぞれに生存とか名前付いてるけど、結局その色の武器の攻撃力が上がるだけじゃん
いやあのゲーム3色それぞれに生存とか名前付いてるけど、結局その色の武器の攻撃力が上がるだけじゃん
18: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:11:42.83
>>14
いや結構プレイヤーの個性で組み方違くなるかと
速く駆け抜けたい人、慎重に進めたい人、盾(パリィ)が得意な人、等…プレイスタイルや不得手な操作等で「個性」がちゃんと出る
最適解が1つに収束しないのが重要
いや結構プレイヤーの個性で組み方違くなるかと
速く駆け抜けたい人、慎重に進めたい人、盾(パリィ)が得意な人、等…プレイスタイルや不得手な操作等で「個性」がちゃんと出る
最適解が1つに収束しないのが重要
20: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:13:10.62
>>18
パターン化されたMAX振りした3タイプが1人ずつ が最適! ってなってたりする
パターン化されたMAX振りした3タイプが1人ずつ が最適! ってなってたりする
25: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:21:35.36
>>20
プレイヤー個々人の個性で解が違うのが良いのよ
合格ライン下げて良いなら最終的な解は1つでも其に至る工程がプレイヤ個性に左右されるパターンってのも在る
アクションでなければカードゲームみたく相性を5すくみ10すくみ増やすとかも可能
いずれにせよ1のようなパターンは開発者が無能なだけって事が多いだろ
問題は無能な開発者が多い事な気が
プレイヤー個々人の個性で解が違うのが良いのよ
合格ライン下げて良いなら最終的な解は1つでも其に至る工程がプレイヤ個性に左右されるパターンってのも在る
アクションでなければカードゲームみたく相性を5すくみ10すくみ増やすとかも可能
いずれにせよ1のようなパターンは開発者が無能なだけって事が多いだろ
問題は無能な開発者が多い事な気が
7: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 22:48:26.13
ステータスが5つあって、
そのうち2個までしかMAXにできない
HPや(魔法やデバフ耐性)防御を振らないと、あっさり死ぬよ
って、やり方にすることで回避してるんやで
それでも限界までMAXに振るのは変わらんがパターンが3つくらいになって竦みになる
そのうち2個までしかMAXにできない
HPや(魔法やデバフ耐性)防御を振らないと、あっさり死ぬよ
って、やり方にすることで回避してるんやで
それでも限界までMAXに振るのは変わらんがパターンが3つくらいになって竦みになる
8: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 22:52:12.44
皆手っ取り早く勝ちたいだけだぜ
9: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 22:53:26.36
やけくそですなwww
10: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 22:53:42.59
パラメータで運を伸ばせるというのが意味不明すぎる
努力で伸ばせたら苦労せんわ
努力で伸ばせたら苦労せんわ
12: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 22:55:37.65
>>10
キャラメイク時に振るのは、生まれ持った才能 として問題ないと思うが
後でボーナスポイントで振っていくパラメータに運てあるっけ?
キャラメイク時に振るのは、生まれ持った才能 として問題ないと思うが
後でボーナスポイントで振っていくパラメータに運てあるっけ?
109: 名無しさん@ゲーム 2020/11/04(水) 09:14:32.51
>>12
ゲームによるけど、幾らでもあるだろう
例えばメガテンにはある
そもそも、魔物を殴り倒した時に腕力じゃなくて知力を伸ばしたり出来る時点でおかしいんだから
レベルアップ時に任意で伸ばせる能力は神の恩寵とでも思っとけばいい
ゲームによるけど、幾らでもあるだろう
例えばメガテンにはある
そもそも、魔物を殴り倒した時に腕力じゃなくて知力を伸ばしたり出来る時点でおかしいんだから
レベルアップ時に任意で伸ばせる能力は神の恩寵とでも思っとけばいい
41: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:49:51.41
>>10
それを言うなら人間があんな短期間で
能力が伸びるということ事態がおかしい
(サンサーラ・ナーガ並感)
それを言うなら人間があんな短期間で
能力が伸びるということ事態がおかしい
(サンサーラ・ナーガ並感)
11: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 22:54:31.84
明らかに効率的な「最適解」が存在しちゃうのは開発者の調整ミスなだけだろ?
13: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 22:56:34.05
メガテン
15: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:02:03.30
アクション系は大体こうなるのでは?
16: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:02:47.85
結局、戦いとは攻撃力だから
防御全振りアニメとやらも結局はチート攻撃ももってるし
防御全振りアニメとやらも結局はチート攻撃ももってるし
27: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:28:52.48
>>16
防御すごいノーダメだけでもゲームバランス最悪すぎて運営無能だろってモヤモヤはあるが目珍しさはあったけど、半クールでただの最近のチートものになっちゃたからな
防御すごいノーダメだけでもゲームバランス最悪すぎて運営無能だろってモヤモヤはあるが目珍しさはあったけど、半クールでただの最近のチートものになっちゃたからな
32: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:33:52.16
>>16
勝利条件が「攻撃によるダメージで相手のHPを0にした方が勝ち」ならそうなるだけだろ
バカなのか…
極端な話、勝利条件に「ある時間まで生存できていれば勝ち」とかが在れば話は別
勿論その極端な例まで振らなくても其の間に無数のパターンが考えられる
勝利条件が「攻撃によるダメージで相手のHPを0にした方が勝ち」ならそうなるだけだろ
バカなのか…
極端な話、勝利条件に「ある時間まで生存できていれば勝ち」とかが在れば話は別
勿論その極端な例まで振らなくても其の間に無数のパターンが考えられる
17: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:06:27.84
小沢だけ150ポイントなんだよな
19: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:11:55.75
防御に振ったら非ダメ上等ごり押しで攻撃型よりむしろ早く倒せる
…なんてならないからな別に
…なんてならないからな別に
23: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:14:43.80
>>19
ダメージが当たらない
ダメージが当たっても 1pt だけ
みたいな状況でソロとしては全く役に立たんからな
酷いときは冒頭のチュートリアルすらクリアできんかったりw
ダメージが当たらない
ダメージが当たっても 1pt だけ
みたいな状況でソロとしては全く役に立たんからな
酷いときは冒頭のチュートリアルすらクリアできんかったりw
21: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:14:07.88
真っ先に防御とか生存スキルに振るヘタレゲーマーの俺が通りますよ
22: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:14:22.19
日本のメーカーはビルド系とかハクスラ弱すぎ
ブリザードのゲームでも勉強してちょっとはマシな育成できるゲーム作れるようになれよ
ブリザードのゲームでも勉強してちょっとはマシな育成できるゲーム作れるようになれよ
24: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:15:55.51
体力多めのボスに攻撃以外強化してないと一撃死な
全体攻撃でも持たせるとかやりようはいくらでもあるだろ
全体攻撃でも持たせるとかやりようはいくらでもあるだろ
28: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:28:57.80
>>24
レベルの暴力で突破される
体力を超える攻撃コンボぶっぱで突破される
実質振れる意味がない客騙しクソゲー評価爆撃される
どれがお望み?
レベルの暴力で突破される
体力を超える攻撃コンボぶっぱで突破される
実質振れる意味がない客騙しクソゲー評価爆撃される
どれがお望み?
26: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:25:54.56
まあそんなのが通用するのは序盤だけでしばらくしたら
ザコにも一撃で殺されるんだから話にならんわ
ザコにも一撃で殺されるんだから話にならんわ
29: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:29:41.12
結局攻撃特化が1番強い
30: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:31:06.76
そりゃDPSチェックあるし防御力貫通してダメージ飛ばしてくるからな
固めればダメージ通らない調整してくれないと振らんよ
固めればダメージ通らない調整してくれないと振らんよ
31: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:32:44.12
ブラボは体力に振ったほうが良いよゴリ押せる
33: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:34:23.19
モンハンも攻撃特化だとすぐに死ぬしゲームによるだろ
34: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:39:33.35
防御全振りとかただ詰むだけだしなぁ
35: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:40:53.17
ワイ氏 均等振り
37: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:44:34.16
>>35
美学としてこだわる場合、ネトゲとかだとお断りされる覚悟と、理解してくれるフレが前提になるが
システムのバランスを体感したい科学好きな人間にはちょうど良い。 そして捨てパラメータ知って絶望する
美学としてこだわる場合、ネトゲとかだとお断りされる覚悟と、理解してくれるフレが前提になるが
システムのバランスを体感したい科学好きな人間にはちょうど良い。 そして捨てパラメータ知って絶望する
38: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:44:39.33
メガテンは速がよかったり魔がよかったりまちまち
39: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:46:50.88
壁役に意味があるなら1人は防御に振る
他は攻撃
他は攻撃
42: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:50:22.85
スレイザスパイアだとブロック全振り
43: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:50:25.03
パワプロなら一三塁手・両翼手はパワー
二遊間は守備エラー回避
センターは走力
捕手は肩守備
に重点的に振る
二遊間は守備エラー回避
センターは走力
捕手は肩守備
に重点的に振る
44: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:51:44.30
やはり暴力…!
45: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:53:01.20
攻撃特化型の方が早く敵を倒せて
結局効率よくなるからなーRTAの理論
結局効率よくなるからなーRTAの理論
46: 名無しさん@ゲーム 2020/11/03(火) 23:54:48.70
>>45
敵と戦闘しない方が早そうだが…
敵と戦闘しない方が早そうだが…