1: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 10:05:29.39
2010年、コンシューマゲーム業界で、ディベロッパーを営んでいたイメージエポックというゲーム会社が、パブリッシャーとして再出発しようとしていた。
筆者は同社のマーケティング責任者として、パブリッシング事業の立ち上げにおけるプロモーションプランの作成を命じられた。
ゲーム業界におけるディベロッパーとは、実際にゲーム開発を業務とする業態である。ディベロッパーのビジネスモデルの多くは請負型で、期間を定め、納品物のマイルストーンを定め、期日までに納品を行う。
一方のパブリッシャーとは、ゲームを企画・販売することを業務とする業態である。任天堂やスクウェア・エニックスなど、一般の方にもよく知られている会社が多い。
当時、日本のRPGは、海外(北米・欧州)のユーザーから、JRPGと呼ばれていた。JRPGとは、Japanese Role-Playing Gameの略称であるが、ここでのJRPGは蔑称である。
自由度が低い一本道なシナリオ、低年齢な主人公、ターン制のバトルなど型にハマった古臭いRPGを指す言葉だった。
ゲームメディアの記事や個人ブログなどを通して、海外ユーザーが我が国のRPGを揶揄してJRPGという蔑称を用いていることは、情報感度の高いユーザーを中心に知られていた。
そういったユーザーの論調としては、「外国人には日本のRPGの良さはわからないんだ。外国のRPGなんて作りが粗くて遊べたものじゃない」など反発する意見が多かったように思う。
同時に、外国のRPG(WRPGと呼ばれた)の良さを学び、JRPGも進歩しなければ、といった意見も見られた。いずれにせよ、国内RPGファンや業界人を中心に、忸怩たる思いが渦巻いていたのは間違いない。
当時の筆者は、ここまでの分析結果を基に「この先どうすべきか?」を提案し、実施する立場にあった。
私は、イメージエポック社が、コアなファンだけでなくRPGファンにとって無視できない存在となるために、JRPGの再定義を行う必要があると考えた。
当時、蔑称として海外で使われていたJRPGという言葉をブランドの中核に持ってくることで、強い注目(と反発)をもとに、話題を最大化できるのではないか。それが「JRPG宣言」である。
「JRPG宣言」で実際に行った施策と、その順番について述べておこう。
https://smart-flash.jp/lifemoney/117375
筆者は同社のマーケティング責任者として、パブリッシング事業の立ち上げにおけるプロモーションプランの作成を命じられた。
ゲーム業界におけるディベロッパーとは、実際にゲーム開発を業務とする業態である。ディベロッパーのビジネスモデルの多くは請負型で、期間を定め、納品物のマイルストーンを定め、期日までに納品を行う。
一方のパブリッシャーとは、ゲームを企画・販売することを業務とする業態である。任天堂やスクウェア・エニックスなど、一般の方にもよく知られている会社が多い。
当時、日本のRPGは、海外(北米・欧州)のユーザーから、JRPGと呼ばれていた。JRPGとは、Japanese Role-Playing Gameの略称であるが、ここでのJRPGは蔑称である。
自由度が低い一本道なシナリオ、低年齢な主人公、ターン制のバトルなど型にハマった古臭いRPGを指す言葉だった。
ゲームメディアの記事や個人ブログなどを通して、海外ユーザーが我が国のRPGを揶揄してJRPGという蔑称を用いていることは、情報感度の高いユーザーを中心に知られていた。
そういったユーザーの論調としては、「外国人には日本のRPGの良さはわからないんだ。外国のRPGなんて作りが粗くて遊べたものじゃない」など反発する意見が多かったように思う。
同時に、外国のRPG(WRPGと呼ばれた)の良さを学び、JRPGも進歩しなければ、といった意見も見られた。いずれにせよ、国内RPGファンや業界人を中心に、忸怩たる思いが渦巻いていたのは間違いない。
当時の筆者は、ここまでの分析結果を基に「この先どうすべきか?」を提案し、実施する立場にあった。
私は、イメージエポック社が、コアなファンだけでなくRPGファンにとって無視できない存在となるために、JRPGの再定義を行う必要があると考えた。
当時、蔑称として海外で使われていたJRPGという言葉をブランドの中核に持ってくることで、強い注目(と反発)をもとに、話題を最大化できるのではないか。それが「JRPG宣言」である。
「JRPG宣言」で実際に行った施策と、その順番について述べておこう。
https://smart-flash.jp/lifemoney/117375
2: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 10:05:43.13
(1)イベントタイトルの決定
まず、蔑称だったJRPGをブランドの核に設定し、発表会の名前は「新作発表会 兼 JRPG宣言決起会」とした。
単なる新作発表会や新ブランドの説明会にとどまらない、自社のコンセプトを前面に押し出したイベントタイトルにし、業界内での事前の話題性を高めた。
(2)メディアの設定
つぎに、発表会を行うメディアを、ニコニコ生放送に設定した。当時としては、ゲームメディアでの発表を先行させたり、リアルイベントを中心に行うことが常識だった。
しかし最大限の拡散と、ユーザー・流通双方に強い期待感を抱いてもらうために、自社が主催するイベント(及び生放送)での情報出しを優先し、ゲームメディアに関しては、後日の記事掲載とした。
(3)イベントへの招待(BtoC向け)
実際にアプローチすべきは、すでに「イメージエポック」に愛着を持ってくれている人々である。
彼らは「JRPG宣言」を肯定的にとらえ、情報拡散の発火点になってくれるだろうと考えた。そのため、イベントの開催発表時点で、観覧の希望者を募り、当選者に対しては、招待状を送付した。
(4)イベントへの招待(BtoB向け)
「JRPG宣言」が解決すべき課題としては、BtoCとBtoBの2要素があった。そのため、イメージエポックのファン層だけでなく流通関係者も会場に招待した。
(5)事前の宣伝
イメージエポックのファンではないが、RPG好きのユーザーや新作タイトルや業界の動向に敏感な層にも事前にアプローチしておきたい。
そこでイベント自体を話題化するための出稿として、ニコニコ動画でJRPGという(当時としては煽りの)キーワードを用いた動画広告を出稿し、当時ニコニコ動画に存在(滞留)していたイノベーティブなゲームユーザーに興味を持ってもらった。
こうして、「新作発表会 兼 JRPG宣言決起会」を開催した。イベント会場ではBtoB向けパフォーマンスをおこない、イベント終了後には社長インタビューで、消費者や業界に向けての発信をおこなった。
こうした順番で、話題の最大化を狙ったのが「JRPG宣言」であった。
2010年11月24日、「JRPG宣言」はニコニコ生放送で放送された。
パブリッシャー始めます宣言、でもあったため、流通関係者や既存のイメージエポックファン、メディア関係者、業界関係者などを含めて、600名ほどを招待したと記憶している。
発表会の放送は、当時のニコニコ生放送としては破格の視聴者数を生み出し、ブランドの知名度は一挙に向上した。
当時の業界人やゲームファン(特にRPGファン)は記憶に残っているかもしれない。パブリッシャーの実績がない会社ながらも、流通はイメージエポックの製品を仕入れてくれた。「JRPG宣言」は成功したと言っていい。
この内容を非常にざっくりとまとめると、次のようなものだ。
「プロモーションを成功させるためには、『誰に』『何を』伝えるのかを整理し、『どのように』伝えるのかコミュニケーションプランを練り、伝える情報の順番に細心の注意を払い、毎回確認しながら施策を組み立てる必要がある」
以上、小沼竜太氏の新刊『伝え方は「順番」がすべて 分単位のコミュニケーションが心を動かす』(光文社新書)をもとに再構成しました。
『Fate/Grand Order』『ペルソナ』『真・女神転生』など数々の人気ゲームのPRに携わった「ゲームの宣伝屋」が初めて明かす「伝え方」の極意。
まず、蔑称だったJRPGをブランドの核に設定し、発表会の名前は「新作発表会 兼 JRPG宣言決起会」とした。
単なる新作発表会や新ブランドの説明会にとどまらない、自社のコンセプトを前面に押し出したイベントタイトルにし、業界内での事前の話題性を高めた。
(2)メディアの設定
つぎに、発表会を行うメディアを、ニコニコ生放送に設定した。当時としては、ゲームメディアでの発表を先行させたり、リアルイベントを中心に行うことが常識だった。
しかし最大限の拡散と、ユーザー・流通双方に強い期待感を抱いてもらうために、自社が主催するイベント(及び生放送)での情報出しを優先し、ゲームメディアに関しては、後日の記事掲載とした。
(3)イベントへの招待(BtoC向け)
実際にアプローチすべきは、すでに「イメージエポック」に愛着を持ってくれている人々である。
彼らは「JRPG宣言」を肯定的にとらえ、情報拡散の発火点になってくれるだろうと考えた。そのため、イベントの開催発表時点で、観覧の希望者を募り、当選者に対しては、招待状を送付した。
(4)イベントへの招待(BtoB向け)
「JRPG宣言」が解決すべき課題としては、BtoCとBtoBの2要素があった。そのため、イメージエポックのファン層だけでなく流通関係者も会場に招待した。
(5)事前の宣伝
イメージエポックのファンではないが、RPG好きのユーザーや新作タイトルや業界の動向に敏感な層にも事前にアプローチしておきたい。
そこでイベント自体を話題化するための出稿として、ニコニコ動画でJRPGという(当時としては煽りの)キーワードを用いた動画広告を出稿し、当時ニコニコ動画に存在(滞留)していたイノベーティブなゲームユーザーに興味を持ってもらった。
こうして、「新作発表会 兼 JRPG宣言決起会」を開催した。イベント会場ではBtoB向けパフォーマンスをおこない、イベント終了後には社長インタビューで、消費者や業界に向けての発信をおこなった。
こうした順番で、話題の最大化を狙ったのが「JRPG宣言」であった。
2010年11月24日、「JRPG宣言」はニコニコ生放送で放送された。
パブリッシャー始めます宣言、でもあったため、流通関係者や既存のイメージエポックファン、メディア関係者、業界関係者などを含めて、600名ほどを招待したと記憶している。
発表会の放送は、当時のニコニコ生放送としては破格の視聴者数を生み出し、ブランドの知名度は一挙に向上した。
当時の業界人やゲームファン(特にRPGファン)は記憶に残っているかもしれない。パブリッシャーの実績がない会社ながらも、流通はイメージエポックの製品を仕入れてくれた。「JRPG宣言」は成功したと言っていい。
この内容を非常にざっくりとまとめると、次のようなものだ。
「プロモーションを成功させるためには、『誰に』『何を』伝えるのかを整理し、『どのように』伝えるのかコミュニケーションプランを練り、伝える情報の順番に細心の注意を払い、毎回確認しながら施策を組み立てる必要がある」
以上、小沼竜太氏の新刊『伝え方は「順番」がすべて 分単位のコミュニケーションが心を動かす』(光文社新書)をもとに再構成しました。
『Fate/Grand Order』『ペルソナ』『真・女神転生』など数々の人気ゲームのPRに携わった「ゲームの宣伝屋」が初めて明かす「伝え方」の極意。
3: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 10:09:38.87
> 「プロモーションを成功させるためには、『誰に』『何を』伝えるのかを整理し、『どのように』伝えるのかコミュニケーションプランを練り、伝える情報の順番に細心の注意を払い、毎回確認しながら施策を組み立てる必要がある」
結論これとか中身なさすぎ
結論これとか中身なさすぎ
4: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 10:13:09.01
傍迷惑なやつだなぁ
イメージエポックが出してたゲームってpcエンジンの延長上のものだろw
勝手にJRPG名乗ってんじゃねーよw
イメージエポックが出してたゲームってpcエンジンの延長上のものだろw
勝手にJRPG名乗ってんじゃねーよw
14: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 12:17:26.21
>>4
猿人ソフトに近かったのは確かだな
JRPGの本場はスーファミやメガドライブだった
猿人ソフトに近かったのは確かだな
JRPGの本場はスーファミやメガドライブだった
5: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 10:15:11.81
結果が伴わないものを成功とは言わん
6: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 10:17:20.11
半裸の美少女が必ず出てきたりするのを
なんとかしたほうが良いよ
オタク以外は引くからな
なんとかしたほうが良いよ
オタク以外は引くからな
7: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 10:20:03.55
成功した事例として語るのかよ
9: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 10:22:14.41
JRPG宣言(笑)は確かに成功だよ、見てない俺もイメエポの名と宣言イベントは知ってるから
でもそれは、仰々しい宣言しといて潰れたイメエポwwwってイメージでおぼえただけなんだが
でもそれは、仰々しい宣言しといて潰れたイメエポwwwってイメージでおぼえただけなんだが
11: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 10:38:17.95
何故分からん
12: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 10:52:56.59
イメエポのRPGって、そのバカにされてるJRPGを凝縮したようなゲームばっかりだった気がするんだが
13: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 11:04:58.24
プロモーションだけは確かに成功だったかもしれんが
結果イメエポが蔑称としてのJRPGそのままのものを量産してずっこけ
挙げ句倒産してるんだからなんにも逆襲してねぇだろ
結果イメエポが蔑称としてのJRPGそのままのものを量産してずっこけ
挙げ句倒産してるんだからなんにも逆襲してねぇだろ
15: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 12:22:04.19
ここの社長がファルコムの社長に偉そうなこと言ってたのは覚えてる
16: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 12:28:55.80
半裸同然のアニキャラの女の子が登場するのが当たり前みたいな感性の奴がおおそうだよな
17: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 12:32:15.09
ゼルダBotWっていう規格外がいるからあんま意味無いんだよな、Jなんたらとかそういうのも含めて
しかしゼルダは真似できない
できないからって「おめー要らないから」って本当のことを言っても回らないのが世の中ってもんでもあるが
しかしゼルダは真似できない
できないからって「おめー要らないから」って本当のことを言っても回らないのが世の中ってもんでもあるが
18: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 12:42:47.73
>>17
ゼルダと言うか任天堂自体が国内も国外もファンが多いわけで
RPGで言えばポケモンがそうなんだし
任天堂とそれ以外で、ゲーム制作のアプローチがまずまるで違うんだろう
ゼルダと言うか任天堂自体が国内も国外もファンが多いわけで
RPGで言えばポケモンがそうなんだし
任天堂とそれ以外で、ゲーム制作のアプローチがまずまるで違うんだろう
19: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 12:44:01.85
JRPGという呼称自体がネガキャン
20: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 12:47:02.29
ステラグロウは王道展開の名作だったよ
21: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 12:49:16.70
経営学の中間試験を任天堂のCM販売戦略について書き、
期末テストはイメージエッポック御影社長の経営者としてのリーダーシップを書き、
英語の期末はPSVと3DSの性能差について書く。どんだけゲーム好きや年
期末テストはイメージエッポック御影社長の経営者としてのリーダーシップを書き、
英語の期末はPSVと3DSの性能差について書く。どんだけゲーム好きや年
22: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 12:49:26.91
JRPGで売りにしてた
ゴミゲー売れたの?
ゴミゲー売れたの?
23: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 12:49:47.13
面白いゲームを作ればいいだけなのにな
宣伝しなくても数年ジワ売れ続けるわ
宣伝しなくても数年ジワ売れ続けるわ
24: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 13:12:15.00
もう中小零細とかはみんなPCに来いよ
CSに籠もってるより何倍も活躍出来ると思うぞ
CSに籠もってるより何倍も活躍出来ると思うぞ
25: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 13:14:08.02
RPG好き=アニメ好きの構図を考え直せないんだろうか
頭凝り固まりすぎ
頭凝り固まりすぎ
26: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 13:15:05.76
そもそもそんなイメージ戦略で売れるゲームが面白いのか
少なくとも昔は面白いから買ってたぞ
少なくとも昔は面白いから買ってたぞ
27: 名無しさん@ゲーム 2020/10/03(土) 13:21:54.77
まあプロモーションは成功だな
中身伴ってなかったからすぐ売れなくなって会社は潰れたわけだけど
中身伴ってなかったからすぐ売れなくなって会社は潰れたわけだけど