1: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 12:57:21.69
https://jp.ign.com/monsterhunter-rise/47480/interview/switch2
――マップが「ワールド」と比べてかなり簡素化されたようにみえましたが、
これは遊びやすさを追求した形なのでしょうか?
一瀬:最初に考えたコンセプトとして今作は「モンスターとのやりとり」を重点的に考え、
そうなると複雑な地形というのは適さないと思いました。
ただ、そうなってしまうと本当に平坦なフィールドになってしまうので、
メインのエリア以外、僕たちの中では「サブエリア」と呼んでいるのですが、
大型モンスターが入ってこれないプレイヤーが行ける場所を作りました。一部を紹介すると、
そこではこれまでの探索のようなことができるようになっています。
サブエリアはほかにもおもしろい使い方ができるようになっていて、
モンスターが逃げ出したときにメインのエリアからメインのエリアに移動したら、
ハンターはただ後ろを追いかけるというのがこれまでの流れとなっていましたが、
サブエリアを使うことでショートカットをすることもできます。
こうしたサブエリアを活用した自分なりの攻略法を編み出していくようなゲーム内のサイクルを作っています。
――今作はペイントボールが廃止されたり、ガルクがいたり、
翔蟲がいたりとかなりユーザーに遊びやすくなっていると感じました。
そのあたりはどのようにお考えなのでしょうか?
一瀬:携帯機として遊ぶことを考えたら
腰を据えて遊ぶというより手軽に遊べることがよかったのではないかと思っています。
「ワールド」でもペイントボールは廃止されましたが、
そういった要素を導蟲のいない本作では違ったゲーム性でありながら
どのようにモンスターにアクセスさせればいいのかということ考えた結果、今の状態になったんです。
今作では、ハンターがどういった道のりでモンスターに到達するのか、
という遊びがこれまでとは異なっています。
フィールドのところどころにハンターのステータスを上昇させる要素を配置しているので、
少し遠回りして自分を強化してからモンスターを狩ってもいいですし、
腕に自信があればそのまま狩ることもできます。
――マップが「ワールド」と比べてかなり簡素化されたようにみえましたが、
これは遊びやすさを追求した形なのでしょうか?
一瀬:最初に考えたコンセプトとして今作は「モンスターとのやりとり」を重点的に考え、
そうなると複雑な地形というのは適さないと思いました。
ただ、そうなってしまうと本当に平坦なフィールドになってしまうので、
メインのエリア以外、僕たちの中では「サブエリア」と呼んでいるのですが、
大型モンスターが入ってこれないプレイヤーが行ける場所を作りました。一部を紹介すると、
そこではこれまでの探索のようなことができるようになっています。
サブエリアはほかにもおもしろい使い方ができるようになっていて、
モンスターが逃げ出したときにメインのエリアからメインのエリアに移動したら、
ハンターはただ後ろを追いかけるというのがこれまでの流れとなっていましたが、
サブエリアを使うことでショートカットをすることもできます。
こうしたサブエリアを活用した自分なりの攻略法を編み出していくようなゲーム内のサイクルを作っています。
――今作はペイントボールが廃止されたり、ガルクがいたり、
翔蟲がいたりとかなりユーザーに遊びやすくなっていると感じました。
そのあたりはどのようにお考えなのでしょうか?
一瀬:携帯機として遊ぶことを考えたら
腰を据えて遊ぶというより手軽に遊べることがよかったのではないかと思っています。
「ワールド」でもペイントボールは廃止されましたが、
そういった要素を導蟲のいない本作では違ったゲーム性でありながら
どのようにモンスターにアクセスさせればいいのかということ考えた結果、今の状態になったんです。
今作では、ハンターがどういった道のりでモンスターに到達するのか、
という遊びがこれまでとは異なっています。
フィールドのところどころにハンターのステータスを上昇させる要素を配置しているので、
少し遠回りして自分を強化してからモンスターを狩ってもいいですし、
腕に自信があればそのまま狩ることもできます。
45: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:38:33.62
>>1
あーあ、やっぱり無駄な要素じゃん
>大型モンスターが入ってこれないプレイヤーが行ける場所を作りました。一部を紹介すると、
そこではこれまでの探索のようなことができるようになっています。
あーあ、やっぱり無駄な要素じゃん
>大型モンスターが入ってこれないプレイヤーが行ける場所を作りました。一部を紹介すると、
そこではこれまでの探索のようなことができるようになっています。
2: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:02:02.15
そうか、ワールド2出ても買うのやめよう
3: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:04:28.34
ペイントなくなったんか
4: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:04:31.66
今話題のキットカットの真似w?
6: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:06:16.46
ついに身内からも駄目出しで徳田のブツブツが止まらないな
7: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:07:42.55
なんか問題ありそうだなとうきでん3
8: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:08:01.34
製作トップが違うとこうも違うものか。
ワールドのトップは「簡単にクリアされたら腹立つ」とか(思うだけならまだしも)公の場で言っちゃうような奴だからな。
ワールドのトップは「簡単にクリアされたら腹立つ」とか(思うだけならまだしも)公の場で言っちゃうような奴だからな。
9: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:09:08.73
MHWは踏み台にされたのだ
10: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:09:56.94
キットカットみたく出来ないんでしょ?
誤魔化そうとして可愛いw
誤魔化そうとして可愛いw
11: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:11:00.82
元々一瀬はXの時も段差をあまり設けず
フラットに戦えるマップを作ってたし
ライズが開けた場所で戦えるのも納得
フラットに戦えるマップを作ってたし
ライズが開けた場所で戦えるのも納得
12: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:11:18.06
ワールドはβテスト版みたいなもんやな、ライズが完全版
14: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:11:21.72
古代樹の悪口はそこまでだ
15: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:12:15.95
モンスターが来れないところを作り込んでなんの意味があんだよこのバカは
17: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:13:54.28
わかってんじゃんw
ほっそい道をウロウロさせられる苦痛をさ
トンネルロードで嫌なんだよああいう無駄な探索
ほっそい道をウロウロさせられる苦痛をさ
トンネルロードで嫌なんだよああいう無駄な探索
18: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:14:33.03
モンスターを追いかけるときに
ハンターが通る場所だから作り込んでるんだろ
そんなのも理解できないほどバカなのかよ
ハンターが通る場所だから作り込んでるんだろ
そんなのも理解できないほどバカなのかよ
24: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:19:22.76
>>18
いや、それもはやモンスター逃げる要素いるか?
もはやすべてが無駄なゴミゲーじゃねえか
地味に弱ったら逃げる
知的障害みたいに壁よじ登って追いかける
あほくさ
いや、それもはやモンスター逃げる要素いるか?
もはやすべてが無駄なゴミゲーじゃねえか
地味に弱ったら逃げる
知的障害みたいに壁よじ登って追いかける
あほくさ
32: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:28:39.82
>>24
それを言ったらライズだけじゃなくモンハン全シリーズと
モンハンフォロワー全否定なんだがw
あくまで今まで決められた道でしか進めなかったのを
自由に進められるようにして寄り道してパワーアップするなり
プレイヤーの判断で選択する様にしたのがライズ
それを言ったらライズだけじゃなくモンハン全シリーズと
モンハンフォロワー全否定なんだがw
あくまで今まで決められた道でしか進めなかったのを
自由に進められるようにして寄り道してパワーアップするなり
プレイヤーの判断で選択する様にしたのがライズ
19: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:15:16.34
立体視を活かす高低差地形とか生んだ4は紛れもない本流の進化で
PSは時代遅れになってから要素回収したってことだなあ
脱任に喜ぶ馬鹿どもだものな
PSは時代遅れになってから要素回収したってことだなあ
脱任に喜ぶ馬鹿どもだものな
20: 名無しさん@ゲーム 2020/10/07(水) 13:15:47.97
ベロンッ 「この味は!………ウソをついてる『味』だぜ……一瀬ェー!」