Riot Games
OP
同じことが、オラフやスピリットビサージュを持っているチャンピオンにも起こるけど、トランドルより効率は低くなる(エイトロックスや、生気付与では起こらない)。
これが動画。
ADが359で、初期のライフスティールが52%、スピリットビサージュで30%アップ、トランドルのWで25%アップ。それで王剣で120ダメージを与える(ダミーのHPがもっと高かったらもっといけたと思う)。こうすると359+120で479ダメージで、俺が予想してたのは、497*0.52*1.3*1.25=405HP回復だけど、実際には506HP回復した。これはどこから来たのか?
理由と計算について説明する。トランドルが意図よりも多くHP回復することをRiotに報告してもいいし、このメカニズムの背後にある計算を理解して黙っていてもいい。
理由
理由は主に2つ。
- スピリットビサージュとトランドルのWは、生気付与やエイトロックスのように単に回復をアップさせるのではなく、ライフスティールとスペルヴァンプのステータスを向上させる。
- スピリットビサージュとトランドルのWを組み合わせるとステータスを再帰的に向上させる。
1つめの理由の詳細:生気付与は、ライフスティールのステータスはチェックしないが、ライフスティールの回復量は増加する。王剣とラヴァナスハイドラは、単純にライフスティールステータスを与え、それをダメージ回復に適用させる。生気付与は、この回復量を増加させる。
トランドルのWとスピリットビサージュは、ライフスティールのステータスをチェックして、増加させる。最終的な回復量はトランドルのWとスピリットビサージュに効果的に増幅され、回復量を2倍にする。
ちなみに、このことをWikiに書いたのは俺だから、Wikiに書いてあったぞ!と俺を責めるのはやめてくれな。
2つめの理由の詳細:ゲームが機能する方法、そして機能すべき方法は、すべてが再帰的にスタックされることだ(この再帰的という言葉の意味は複数の定義があるみたいだけど、俺は明確に理解できなかった。説明しやすいからこの言葉を使う)
これは、値が無限に達することを意味するのではなく、無限に増加し続け、事実上増加しているとは言えないほどの小さな値で増加し続けるということ。
何を言ってるのかわからねーと思うが、例えば1/3は0.33だよな。だけどこれは0.333333…って無限に進む。最良の例ではないと思うが、こんなイメージで捉えてくれ。
再帰的にスタックしないゲーム内のメカニクスは、特別なケースだった。例えば、ジンはグインソーやドラゴンと乗法的にスタックする特殊な例だった。他の乗算、例えばマスター・イーやレンガーのパッシブは、グインソーやドラゴンと再帰的にスタックする。
ダメージだけじゃなく、ARやMRも特別なケースじゃない限り同じことが起こる。ポッピーのパッシブとかね。
リヴェンのRとか、オラフのRとかは単なるボーナスであって、正確にいうと増幅ではない。ステータスが変化しても変化しない数値だから、静的なボーナスと呼ばれることもあるし、こうしたものの影響は受けない。
計算
俺が述べたことに基づくと、ライフスティールは以下のように増幅する。
1 / (1 – 0.25 * 0.3) = 1 / 0.925 = 1.08 = 8%
攻撃による回復の基礎となる値は、
359 * 0.52 / 0.925 * 1.3 * 1.25 = 327.95
王剣の回復は、
120 * 0.52 / 0.925 * 1.3 * 1.25 * 1.3 * 1.25 = 178.135
327.95+178.125=506.075
ほら魔法の数字だ!
Nasus
俺はよくハイドラ王剣トランドルトップをよくプレイしていたけど、回復がアホだったね。リードすれば1v3も余裕でできた。イグナイトをかけられてもね。
>>Nasus
Annie
ARとMRを盗んで、欠点の無いグラスキャノンになるんだよなぁ。
>>Annie
Summoner1
アフターショックが発動したタンクにウルトすると、とんでもないことになる。
>>Summoner1
Sett
まぁ大抵カイトされるんだけどね。
まったく理解できないでござる。