近年のゲーム業界でアクション戦闘がコマンド戦闘よりも優れてるみたいな風潮があるのは何故なのか?

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1: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 08:54:02.72

この2つって全くの別ジャンルじゃん
なんで優劣がつけられるんや?

7: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:03:58.08

>>1
リアルタイム ーターン
シームレスーエンカウント
アクションーコマンド

この辺の違いついてない奴多すぎじゃね?

むしろ古いと言われてるのは
エンカウントして突如場面転換し
順番に棒立ちでターン制で戦うゲームであって
リアルタイムシームレスコマンドのFF12やゼノブレは戦闘面評価高いでしょ


2: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 08:54:44.95

最近のゲームはアクション戦闘が多いから
だからそれがいいと誤解されてるのかね


3: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 08:55:34.84

スーパープレイでイキってる動画が氾濫してるから


6: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:03:05.05

>>4
これ


5: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:02:17.56

アクション戦闘の方が優れているなら、
つまりSFCやPS2時代に於いてFFよりもテイルズの方が優れていたという事になるが、それでよろしいか


8: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:06:35.17

コマンドでも不自然じゃない映像にならないとね
ソシャゲのオート戦闘のがよほど自然な映像ではある


9: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:06:53.54

白騎士の評価が高かった覚えはないが
そして再評価されてるのか12


10: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:07:51.03

面白ければどっちでも良いし、つまならければどっちも駄目
ジャンルが違うだけの問題で優劣なんて無いと俺も思うよ


11: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:08:12.31

フォトリアルとは相性最悪だよな、違和感バリバリ、ドラクエはもっとデフォ化しろ


12: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:08:53.86

初代FFCCにアクションのFF(笑)ってレスをぶつけてた屑どもの変わり身酷すぎる


14: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:12:10.76

アクション戦闘だってボタンを押したら攻撃、ボタンを押したら回避ってリアルタイムでコマンドを受け付けてるだけなんだけどな


15: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:12:20.24

ドラクエ11とか主役一人だけウロウロしてるからな
敵と味方で並んで綺麗にはないちもんめしてるのに
落ち着きなく走り回る多動性症のガキみたい


49: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 13:09:45.63

>>15
それPS版だけだけどな…
switch版は仲間も歩いたりする


16: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:13:22.92

リアルタイム戦闘は性能の制限でできなかったものだから
ターンベース戦闘の究極はSRPGなので中途半端だから


17: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:28:04.24

結果的にどっちの方が短時間で見所出力し切って終われるかで言えば概ねリアルタイム操作
非リアルタイムは低性能プレイヤーでも複雑な工夫できる事に価値がある

プレイヤーの性能を他者に任せ切りにできる動画視聴コンテンツの素材としてはリアルタイムの方が優秀な訳だ


18: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:33:22.62

コマンド戦闘でもリアルタイム制で自由移動も出来て
ウィンドウを開くことなくワンアクションでコマンド入力できるようにしてみればw


23: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:52:33.74

>>18
それってオンラインRPGでよくある仕様だけど
それが可能な時点でそもそも対極でもなければ排他関係でもないんだよな


19: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:44:30.52

まるで対極の存在のように語るのがおかしいんだよな

コマンド戦闘と呼んでるものの正体はターンベースだし
それはターンベースストラテジーの簡略版でしかない


20: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:47:58.24

絵面がダサい
どうしてもアクションができないガイジ以外はゲームのジャンルなんて大して気にしてない


21: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:48:56.42

コマンドはアクションを抽象化しただけのもの
ターンかリアルタイムかのほうが重要かと


25: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 09:54:40.60

リアルタイムまでいかなくても
ターン制でも敵味方交互実行ばかりじゃなくて予測してプロット入力しての
同時実行があってもと思うが、こっちはSRPGでやってくれる方がいいかな
SRPGは戦ヴァルみたいに四角いマスからの脱却もして欲しいが


26: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 10:00:45.84

>>25
そこらへんはSRPGのバリエーションとして日本ではメサイアやアトラスが頑張ってたんだけど途絶えたな

つーか交互実行なのはドラクエやFFがそう解釈してしまっただけで
元になったテーブルトークRPGは原則として同時行動で
イニシアチブの概念で順番に処理してただけ

だから同ターン内に攻撃対象が死んでしまって
自動的に別のターゲットに切り替えるなんてのはゲームだけの仕様


28: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 10:03:53.08

>>26
リアル系の絵面で戦士がスライムAに斬りかかったけど既に魔法使いに倒されてた
なのでなぜかいきなり離れた場所にいるスライムBを攻撃した、とかやったら
やっぱギャグじゃん


27: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 10:02:07.01

コマンドも進化してるけど日本のCSプレイヤーの想像するコマンドはドラクエ式のポチポチだからな
そりゃバカにされますわ


29: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 10:06:29.07

広いフィールドで位置の概念があれば多少マシかな
ラスレムはわりかし上手く処理できてた


30: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 10:06:54.17

それをコマンド(ターンベース)の利点だと思われても困るからな
ただの表現の問題だし、移動攻撃とバックステップで実際に表現してるゲームもあるわけで


31: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 10:09:27.87

コマンドは悪くないターン制が古くさい


32: 名無しさん@ゲーム 2019/10/20(日) 10:18:16.73

fpsなんかのシューターもアクションだからなぁ
シューターをターン制にしたらめちゃくちゃつまらないだろうね



http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1571529242/

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