1: 名無しさん@ゲーム 2020/04/11(土) 08:10:11.91
平成生まれにはにわかには信じられないんだが・・
109: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 01:48:06.39
>>1
そもそもFC初期の頃はアーケードの影響が強くて
ゲーム=シューティングだった
AVGとかRPGはまだ数少なかったPCゲーマーでは話題になってたけど
FCしか知らなかった友達に 「ポートピア連続殺人事件がファミコンに出るよね」
って言ったら 「それ何連射くらい出来るの?」 って聞かれた(実話) くらい、
アクションゲー特にシューティングがゲームの中心だった
だから 「TVゲームは反射神経が無いと楽しめない」 って空気が出来つつあった頃に
堀井がドラクエでRPGを 「反射神経を必要としないゲーム」 として提案したのが
JRPGの走り
だから日本の家庭用ゲーム機市場においてはRPG=アクション性を排除したジャンルっていう
解釈でずっと来ててそこを望んでる客層も多く
未だにそのイメージもあるから、ドラクエのアクション化は反発が出やすいんだよ
そもそもFC初期の頃はアーケードの影響が強くて
ゲーム=シューティングだった
AVGとかRPGはまだ数少なかったPCゲーマーでは話題になってたけど
FCしか知らなかった友達に 「ポートピア連続殺人事件がファミコンに出るよね」
って言ったら 「それ何連射くらい出来るの?」 って聞かれた(実話) くらい、
アクションゲー特にシューティングがゲームの中心だった
だから 「TVゲームは反射神経が無いと楽しめない」 って空気が出来つつあった頃に
堀井がドラクエでRPGを 「反射神経を必要としないゲーム」 として提案したのが
JRPGの走り
だから日本の家庭用ゲーム機市場においてはRPG=アクション性を排除したジャンルっていう
解釈でずっと来ててそこを望んでる客層も多く
未だにそのイメージもあるから、ドラクエのアクション化は反発が出やすいんだよ
89: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 13:47:34.48
16連射が一世を風靡してたんだからわかるだろ
90: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 13:53:12.13
高橋名人は16ヘルツ
ゲーム帝国ネタ
ゲーム帝国ネタ
91: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 13:57:27.80
ケイブだとか東方ブームは割と最近だと思ってたけど10年以上前か
92: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 14:19:20.72
ゼビウスやグラディウスのようなシューティングとFPSは撃つ事は共通してるけどジャンルとしては別物っしょ。
93: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 15:27:02.46
昭和生まれだけどインベーターやってみてもこれで空前のブームが起こったなんてまったく実感が湧かない
117: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 10:25:21.05
>>93
既にギャラクシアンを知っちゃってるからじゃね
既にギャラクシアンを知っちゃってるからじゃね
119: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 13:04:17.02
>>117
読めなかったんじゃないの?字間違ってるんだし
読めなかったんじゃないの?字間違ってるんだし
94: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 15:43:17.36
それ以前のゲームと比べて革新的だったんでしょ。ゼビウスしかりグラディウスしかり。
そもそもブームなんてその時代の当事者しか体験できないもの。
そもそもブームなんてその時代の当事者しか体験できないもの。
95: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 16:55:06.62
テレビが出たらラジオに戻れないしカラーテレビが出たら白黒テレビに戻れないようなもんでしょ
インベーダーやゲームウォッチ前はすごろくやらカルタやら将棋やらしかなかったしな
ゼビウスが出たらインベーダーには戻れない
格ゲーも初代スト2はさすがに厳しい
インベーダーやゲームウォッチ前はすごろくやらカルタやら将棋やらしかなかったしな
ゼビウスが出たらインベーダーには戻れない
格ゲーも初代スト2はさすがに厳しい
102: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 19:55:27.98
>>95
一応インベーダーの前にブロック崩しとPONがある
あれがTVゲームの存在を知らしめたと思う
一応インベーダーの前にブロック崩しとPONがある
あれがTVゲームの存在を知らしめたと思う
96: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 17:05:37.42
いつゲーセン言ってもずっとスクランブルしてる大学生くらいの兄ちゃんいたな
97: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 17:27:01.03
STGと格ゲーは、それぞれ弾幕ゲーとコンボゲー化で
それぞれに、ついて行けなくて脱落者が多数出た実態がある。
かといってそれ以外にシステムを進化させようがなく
(進化させても理解に手間取る)、どっちみち廃れざるを得なかった
それぞれに、ついて行けなくて脱落者が多数出た実態がある。
かといってそれ以外にシステムを進化させようがなく
(進化させても理解に手間取る)、どっちみち廃れざるを得なかった
98: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 17:38:34.22
むしろ弾幕シューティングやコンボ主体の格闘ゲームの登場で難易度がリセットされて
ジャンルとしての多様化とプレイ層の幅の広がりに繋がったというのが最近のゲーム評論家の主流らしい
ジャンルとしての多様化とプレイ層の幅の広がりに繋がったというのが最近のゲーム評論家の主流らしい
99: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 17:42:52.36
いや事実そうだろ
シューティングは弾幕シューの前に超高難易度化と格ゲーの誕生
格ゲーはCPUのアホみたいな強さやコマンドの煩雑化、プレイヤースキルの格差拡大
と既に衰退してたのに
リアルタイムでプレイしてたら肌で分かること
シューティングは弾幕シューの前に超高難易度化と格ゲーの誕生
格ゲーはCPUのアホみたいな強さやコマンドの煩雑化、プレイヤースキルの格差拡大
と既に衰退してたのに
リアルタイムでプレイしてたら肌で分かること
105: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 01:21:32.13
>>99
全くその通りだな格ゲーブームがSTGが隅っこに追いやった
全くその通りだな格ゲーブームがSTGが隅っこに追いやった
100: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 18:06:17.09
弾幕はむしろ既に廃れて細々と生きてたシューティングを延命した要素だな
106: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 01:22:37.50
>>100
すでに画面後ろから出てきた戦車の超高速弾で狙撃とかやられてたしな
すでに画面後ろから出てきた戦車の超高速弾で狙撃とかやられてたしな
101: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 19:48:47.28
EXAはちょっと期待してたが、最初のアカブルでケチ付いちゃったしもう無理だな
一応最大往生には個人的に期待してる
一応最大往生には個人的に期待してる
103: 名無しさん@ゲーム 2020/04/12(日) 20:42:42.56
パターンを組む必要があってもある程度アドリブで何とかできる調整のゲームは名作
ガチガチのパターンで忘れると即死なのは全部糞
ガチガチのパターンで忘れると即死なのは全部糞
104: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 01:14:20.37
受け入れらるわけがない
107: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 01:24:49.24
youtubeにインベーダーブームの動画ぐらいあるだろうな
筐体に100円積み上げて遊んでる
ゲームセンターあらしの帽子がインベーダーだ
筐体に100円積み上げて遊んでる
ゲームセンターあらしの帽子がインベーダーだ
108: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 01:31:32.41
OverGは買ったわ
覚えゲーは懲りずに最近出たのがレフトアライブあったよね
流行んないよねああいうの3Dしても
覚えゲーは懲りずに最近出たのがレフトアライブあったよね
流行んないよねああいうの3Dしても
110: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 01:54:49.56
>>48
>弾幕シューティングが広まるにつれてプレイヤーが先鋭化してとうとう終焉を迎えた
ちなみに弾幕シューティングは画面や操作系こそ同じだが
それまでのシューティングゲームとはゲーム構造が根本的に違う。
それまではインベーダー含めブロック崩しの応用というか、
ひとつの法則や編成の敵を 「崩す快感」 がメインだったんだけど
(プレーヤーの視点が敵中心)
弾幕系は全く同じ画面構成なんだが 「躱す」 ゲーム。プレーヤーの視点も自機が中心。
シューティング本来の敵を削る快感がほぼカットされてるのが弾幕系なんで、
やがて先鋭化して廃れていった。
じゃあその本来のシューティングが消えたか?と言われると
実はそのシューティングの削る快感を別の形で継承させたブランドがある。
「無双シリーズ」
あれはシステム的にはまったくシューティングと関係ないんだけど、
ゲームがもたらすカタルシス構造的には、オールド縦シューティングと全く一緒で、
実際無双の客は、古い縦シューの客がけっこう多かったりする。
>弾幕シューティングが広まるにつれてプレイヤーが先鋭化してとうとう終焉を迎えた
ちなみに弾幕シューティングは画面や操作系こそ同じだが
それまでのシューティングゲームとはゲーム構造が根本的に違う。
それまではインベーダー含めブロック崩しの応用というか、
ひとつの法則や編成の敵を 「崩す快感」 がメインだったんだけど
(プレーヤーの視点が敵中心)
弾幕系は全く同じ画面構成なんだが 「躱す」 ゲーム。プレーヤーの視点も自機が中心。
シューティング本来の敵を削る快感がほぼカットされてるのが弾幕系なんで、
やがて先鋭化して廃れていった。
じゃあその本来のシューティングが消えたか?と言われると
実はそのシューティングの削る快感を別の形で継承させたブランドがある。
「無双シリーズ」
あれはシステム的にはまったくシューティングと関係ないんだけど、
ゲームがもたらすカタルシス構造的には、オールド縦シューティングと全く一緒で、
実際無双の客は、古い縦シューの客がけっこう多かったりする。
111: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 02:02:40.50
>>110
ケイブシューを一つでもクリアしたら避けがメインと言えなくなるんだがな
こういう半可通が厄介
パターン化して撃たれる前に敵始末しないと高次周では途端に弾幕で潰されるからそんな方法じゃやってられんよ
稼ぎ以外では如何に避けないパターンを作るのかが基本
無双はベルスクが簡易化されて爽快感重視になったジャンルで別ベクトルのゲーム
ケイブシューを一つでもクリアしたら避けがメインと言えなくなるんだがな
こういう半可通が厄介
パターン化して撃たれる前に敵始末しないと高次周では途端に弾幕で潰されるからそんな方法じゃやってられんよ
稼ぎ以外では如何に避けないパターンを作るのかが基本
無双はベルスクが簡易化されて爽快感重視になったジャンルで別ベクトルのゲーム
112: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 03:00:15.91
>>111
もちろん分かり易いようにザックリ言った場合の話ね
個人的には東亜プランの究極タイガーまでが旧来の縦シューで
TATSUJIN以降は別のジャンルのゲームだって感覚しかないので
もちろん分かり易いようにザックリ言った場合の話ね
個人的には東亜プランの究極タイガーまでが旧来の縦シューで
TATSUJIN以降は別のジャンルのゲームだって感覚しかないので
118: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 10:35:26.07
>>112
TATSUJINってそこまで従来のと違うか?
当たり判定、高速弾のルーチン究タイと変わらないし
BATSUGUNと間違えてない?
TATSUJINってそこまで従来のと違うか?
当たり判定、高速弾のルーチン究タイと変わらないし
BATSUGUNと間違えてない?
121: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 16:53:37.10
>>111
普通の人は高次周なんてやんないよ
上級者目線で目が曇ってる決定的な証拠
普通の人は高次周なんてやんないよ
上級者目線で目が曇ってる決定的な証拠
122: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 18:09:39.34
>>121
高次周っても接待してくれる1.2面のあと3面以降の話よ
アケはどれもそうだけどそのゲームシステム理解しないとクリア出来ないようになってる
そのシステム理解すれば避けと破壊両立するよう作ってるのが分かるはずだが
高次周っても接待してくれる1.2面のあと3面以降の話よ
アケはどれもそうだけどそのゲームシステム理解しないとクリア出来ないようになってる
そのシステム理解すれば避けと破壊両立するよう作ってるのが分かるはずだが
114: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 10:14:11.47
弾幕シューティングは自機に注目する機会が多いから自機が美少女だったりするのが増えたのかな
115: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 10:18:28.29
そもそも、日本で1番最初に流行ったゲームがスペースインベーダーだろ
ようするにシューティング=ゲームだったわけだ
それが家庭用でマリオやドラクエになっただけのこと
ようするにシューティング=ゲームだったわけだ
それが家庭用でマリオやドラクエになっただけのこと
119: 名無しさん@ゲーム 2020/04/13(月) 13:04:17.02
>>115
インベーダーが大きすぎるだけでブロック崩しもかなり流行ってたと思うけどなあ
インベーダーが大きすぎるだけでブロック崩しもかなり流行ってたと思うけどなあ
125: 名無しさん@ゲーム 2020/04/14(火) 02:58:49.91
アケでコットン2はクリア出来た
あのコンボ繋げるの凄い面白かった
あのコンボ繋げるの凄い面白かった
128: 名無しさん@ゲーム 2020/04/14(火) 12:20:56.75
FCの連射機能付きコントローラーが一斉に出てたからシューティングのブームって
ゲームだけで語れない面もある
ゲームだけで語れない面もある