1: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:30:19.68 ID:8dcxHCBmd0404
http://www.bafta.org/games/features/the-fellowship-hideo-kojima
・最もクリエイティブにデザインされたボス戦を担当しているのはあなたです。
忘れられない出会いを生み出す秘訣は何でしょうか?
小島
昔からゲームのボス戦の大部分は同じような構造になっています。
ユーザーが自分の技量でボスを倒す必要があるため、
その多くは固定観念に縛られたものになっています。
あまりにも奇抜なものを導入すると、
プレイヤーはどうやって反撃すればいいのかわからなくなり、ボスを倒せなくなる。
ボス戦は、あるエリアに辿り着くと、いきなり大きな強そうな敵が登場し、紹介もなく出口が塞がれる。
追い詰められたユーザーは、なぜ撃たれているのか、何の動機も理解もないまま、
攻撃をかわしたり、急所を見つけたり、敵の弱点を突くチャンスを狙ったりすることに集中し始めます。
21世紀の今でも、ほとんどのボスはこのような状態です。
誰も文句を言わない。
どちらかと言えば、それが現代のボス戦らしいボス戦のスタンダードとして歓迎されます。
しかし、そうであるならば、ボスも単純なシグナルと変わりません。
しかし、ボス敵もまた人間(あるいは人間に相当する存在)であり、
それを反映したアイデンティティを持つべきである。
ホドロフスキーの『エル・トポ』(1970)に描かれているように、
敵にもそれぞれの思考やライフスタイル、戦う理由がある。
つまり、キャラクターの育成、性格、ビジュアル、セリフ、好み、攻撃方法、弱点など、
これまでゲームではおろそかにされてきた要素をアクションゲームに取り入れる。
それが私のやり方です。
戦闘中は敵を理解する。 バトルを通して、敵を許すようになる。
そうすることで、勝者は敗者の人生を吸収することができる。
そうすることでゲームが生きてくる。
これは映画ではなかなかできないことです。
・最もクリエイティブにデザインされたボス戦を担当しているのはあなたです。
忘れられない出会いを生み出す秘訣は何でしょうか?
小島
昔からゲームのボス戦の大部分は同じような構造になっています。
ユーザーが自分の技量でボスを倒す必要があるため、
その多くは固定観念に縛られたものになっています。
あまりにも奇抜なものを導入すると、
プレイヤーはどうやって反撃すればいいのかわからなくなり、ボスを倒せなくなる。
ボス戦は、あるエリアに辿り着くと、いきなり大きな強そうな敵が登場し、紹介もなく出口が塞がれる。
追い詰められたユーザーは、なぜ撃たれているのか、何の動機も理解もないまま、
攻撃をかわしたり、急所を見つけたり、敵の弱点を突くチャンスを狙ったりすることに集中し始めます。
21世紀の今でも、ほとんどのボスはこのような状態です。
誰も文句を言わない。
どちらかと言えば、それが現代のボス戦らしいボス戦のスタンダードとして歓迎されます。
しかし、そうであるならば、ボスも単純なシグナルと変わりません。
しかし、ボス敵もまた人間(あるいは人間に相当する存在)であり、
それを反映したアイデンティティを持つべきである。
ホドロフスキーの『エル・トポ』(1970)に描かれているように、
敵にもそれぞれの思考やライフスタイル、戦う理由がある。
つまり、キャラクターの育成、性格、ビジュアル、セリフ、好み、攻撃方法、弱点など、
これまでゲームではおろそかにされてきた要素をアクションゲームに取り入れる。
それが私のやり方です。
戦闘中は敵を理解する。 バトルを通して、敵を許すようになる。
そうすることで、勝者は敗者の人生を吸収することができる。
そうすることでゲームが生きてくる。
これは映画ではなかなかできないことです。
25: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:52:57.74 ID:NTKH5T1gM0404
小島ももうすっかり口だけ番長になっちまったな
>>1
>>1
89: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 15:36:22.58 ID:Hj0BZPtJ00404
>>1
> http://www.bafta.org/games/features/the-fellowship-hideo-kojima
>
> ボス戦は、あるエリアに辿り着くと、いきなり大きな強そうな敵が登場し、紹介もなく出口が塞がれる。
> 追い詰められたユーザーは、なぜ撃たれているのか、何の動機も理解もないまま、
> 攻撃をかわしたり、急所を見つけたり、敵の弱点を突くチャンスを狙ったりすることに集中し始めます。
>
> 21世紀の今でも、ほとんどのボスはこのような状態です。
> 誰も文句を言わない。
>
日本でゲーム作っててMHすらやったことないってスゲーよな
オヅラの「塩味が有れば幾らでもカップ焼そば食う」発言思い出したわ
完全にはだかの王様
> http://www.bafta.org/games/features/the-fellowship-hideo-kojima
>
> ボス戦は、あるエリアに辿り着くと、いきなり大きな強そうな敵が登場し、紹介もなく出口が塞がれる。
> 追い詰められたユーザーは、なぜ撃たれているのか、何の動機も理解もないまま、
> 攻撃をかわしたり、急所を見つけたり、敵の弱点を突くチャンスを狙ったりすることに集中し始めます。
>
> 21世紀の今でも、ほとんどのボスはこのような状態です。
> 誰も文句を言わない。
>
日本でゲーム作っててMHすらやったことないってスゲーよな
オヅラの「塩味が有れば幾らでもカップ焼そば食う」発言思い出したわ
完全にはだかの王様
2: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:31:54.44 ID:dVC94LwI00404
わかったからデススト砂漠に埋めてこい
3: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:32:01.77 ID:pfNSTVWN00404
任天堂のボスって三回踏みつけるとか三回武器を当てるとかそんなのばっかだもんな
4: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:33:15.50 ID:fEyUfOII00404
言い訳はききたくない
5: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:35:45.11 ID:RHRltYSV00404
この慢心よ
挑戦する側が悟ったような態度を取るな
挑戦する側が悟ったような態度を取るな
6: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:35:49.35 ID:WIaEXPCea0404
モンハン叩きやめろ
7: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:35:49.42 ID:XDvrCpSN00404
まあ敵側を魅力的に描くってのはすごくいいことだと思う
49: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 13:10:14.55 ID:NdbPESxF00404
>>7
ミネルバトンサーガ
ミネルバトンサーガ
8: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:36:18.69 ID:FaSBu7eF00404
良い子の諸君!(AA略)
9: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:37:14.40 ID:0jOLmr4z00404
意味不明
10: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:37:25.70 ID:cH4y5yRf00404
本当に任天堂とはゲームと言うものの考え方が違うんだなぁ
どうしても物語にしたいし説教もしたいんだな
どうしても物語にしたいし説教もしたいんだな
11: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:38:33.54 ID:h2XX43EE00404
ホドロフスキーの『エル・トポ』(1970)全く関係なくてワロタw
12: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:39:49.70 ID:Lt/HPDNE00404
ボスを倒す意味付け、ボスの個性、弱点
あれ?それって普通のボス戦じゃね?
あれ?それって普通のボス戦じゃね?
13: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:40:41.00 ID:H8PNuM/R00404
なんで映画の話したがるのこいつ
39: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 13:01:12.29 ID:2Fwy6Gada0404
>>13
映画でいいじゃんって言うやつらに対してじゃないの
映画でいいじゃんって言うやつらに対してじゃないの
14: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:42:13.31 ID:QvOunw55d0404
ボス戦100%逃げられないは俺も昔から不満だわ
あとイベント上絶対倒せないで、途中でムービー始まって味方みんなうわあってやられる系
じゃあ最初から戦闘パート挟まずにムービーだけで終われっつうね
あとイベント上絶対倒せないで、途中でムービー始まって味方みんなうわあってやられる系
じゃあ最初から戦闘パート挟まずにムービーだけで終われっつうね
15: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:42:35.58 ID:JEcDBxDp00404
だいたいのゲームのラスボス以外は節操なく出て来るもんな
16: 名無しさん@爆NEW 2020/04/04(土) 12:43:02.59 ID:VmA31dULp0404
敵を理解するって言うが小島のゲームのボスで名前覚えてるのボスとオセロットくらいで他は名前すら覚えてないんだがw