【LoL】後半強くて、序盤が本当に弱いチャンピオンはケイルとコグ=マウだけ

OP
基本的にタイトル通りの投稿だ。ケイルは6の前衛ミニオンのような感じ、6でファームするようになり、11でチャンピオンになり、16でハイパーキャリーになる。これらのチャンピオンには、スケーリングをうまく補うための明確な弱点がある。ただし、ほとんどのハイパーキャリーは、ゲームの後半に対して、キャリー税を支払っているとは思えない。

ヴェイン:全体的に射程が短いコグ=マウのようなADキャリーだが、最高のタンクキラーにスケーリングしながら十分に育つための多くのツールが与えられた。敵がレンジかメレーに関わらず優れたキャラクターである。ヴェインはかつてハイパーキャリー税を支払っていたが、最近ではルーンによるサステインと、スタートアイテムのドランシールドの選択により、前よりも簡単に序盤をしのげる。また時々トップのメレーチャンプを打ち負かすためにトップレーンに登場し、スケールしていく。ヴェインは序盤特に強いわけでもなく、楽勝という訳でもない。ただしルインドキング・ブレードとグインソー・レイジブレードさえ揃ってしまえば、ヴェインはハイパーキャリーとして大暴れする。

カサディン:もう1人のハイパーキャリー。シーズン2または3に確定バンしていた事は忘れてくれ。昔ほどひどくはないが、依然として最高のハイパーキャリーだ。カサディンはQによる魔法のダメージシールドが即座に発動し、パッシブで魔法のダメージを15%軽減する。そのため、対面からしたら6レベル前に明確な有利を築くことが難しい。またアイテムの変更とルーンの変更により、最初の5レベルを簡単に維持するために必要なサステインが得られる。レベル6以後は、信じられないくらい安全に、ほとんどのダメージトレードは敵ではなくカサディンの選択に基づいている。コラプトポーションとフリートフットワークのおかげで、ほとんどのミッドレーナーで、ずば抜けたサステインとスケールが可能だ。

マスター・イー:ファーストピックにおけるタリックミッドおよび、ファンネリング戦略は、合理的だ。俺の考えでは、おそらくゲームで最も難しいスケーリングチャンピオンだ。マスター・イーはヴェインのように、2つのコアアイテムさえ揃ってしまえば、その後は防御的にビルドを構築し、グインソー・レイジブレードとルインドキング・ブレードの相互作用により、ラムスのようなタンクを簡単に倒せる。序盤のレベルは正直なところかなり公平だ。しかしマスター・イーのスケーリングはグインソー・レイジブレードのおかげで早すぎると思う。

ヤスオ:0/10のパワースパイクで有名なチャンピオン。ヤスオは、試合中のどの時点でも試合後半に対する対価を支払わない。ヤスオはパッシブのシールド、ミニオンに対するEのダッシュ、Wの風殺の壁によって非常に安全にレーン戦ができる。序盤のヤスオのダメージは相当なものであり、マナなしチャンピオンなので、マナを管理するようなことはない。ダブルクリティカルチャンスは、序盤にスケールすることを保証し、ここにリストされた他のチャンピオンのように、2つのアイテムさえあれば、ダメージがパワースパイクを迎える。ヤスオはトップ、ミッド、ボットの3レーンすべてに登場する。ヤスオのスケールについて他のプレイヤーが不満を言わない唯一の理由は大多数のプレイヤーがヤスオの性能を使いこなせないことだ。

トリンダメア:いくつかの点でケイルに似ており、他の点ではヤスオに似ている。究極の不死身性を備えた通常攻撃主体のハイパーキャリーである。トリンダメアのQは信じられないほどのサステインとフューリーゲージの30%のクリティカル上昇は、ハイパーキャリー税を支払っていない。大抵は対面はレベル3までにどうにか打ち負かそうとするが、3回殴られるうち2回クリティカルを受けながら、序盤のゲームを進めることになる。ひいては潜在的にそれはレーンの最終盤まで続く。トリンダメアを制限するスキルを持たない別のチャンピオンと、繰り返しウルトとスピンさせることを可能にするビルドで、対面は逃げられず、対面のタワーは何の意味もない。このリストで最も難しいスケーリングあるいは、このリスト上の他のチャンピオン中では最高のチームファイターではないが、最高のスプリットプッシャーであることは間違いない。

ブラッドミア:このリストの最後である。トップまたはミッドのブラッドミアは、実際にはかなり弱い。問題は、ブラッドミア自身の安全性と、いじめられっ子からいじめっ子になるまでの時間だ。ウルトによってこのリストの中でも優れたチームファイターの1人である。また序盤のゲームは生来の回復能力によって支えられている。QやRはそれ自体が制限されるようなマナや気を使用しないので、状況によってはブラッドミアは好きなようにスペルを打てる。試合が進むにつれ、ブラッドミアのQがレベルアップし、アイテムとルーンからクールダウンを獲得した後、ブラッドミアとのダメージ交換は無駄な努力になる。ほとんどの場合、対面はマナを使い果たしたり、ヘルスが持たない状態になり、ウルトやWによってタワーダイブをするだろう。優秀なチームファイターであり、ほとんどのマッチアップをそつなくこなせる。もし、レイトゲームでキャリーしたいならブラッドミアはかなり安全なファーストピックと言えるな。

これでこの非常に長い投稿が終わりだ。レイトゲームに対してケイルとコグ=マウがキャリー税を支払っていると思う。今はそんなことはないが、リワークされたばかりのケイルは、序盤弱くても、終盤はとんでもなく強すぎたと思う。このスレッドはケイルやコグ=マウのバフを願うスレッドではないけど、他のハイパーキャリーが何らかの方法で実際にキャリー税を支払う必要があると思う。





Summoner1
前シーズンよりは、ある程度ハイパーキャリー税を支払っているトリンダメアの大きな問題は、大規模なクールダウンアイテム登場によって、Eを打ち続けられることだと思う。

 

>>Summoner1
Summoner2
クールダウンアイテムはあらゆるロールにとって問題だと思う。クールダウンアイテムについては、より有利なものを得るために何かを差し出すということが起きていない。同じアイテムでクールダウン、クリティカル、AD、およびマナの払い戻しパッシブに有効である。これはおかしなことだ。

 

>>Summoner2
Summoner3
ストレートにクールダウンビルドに行かないロールは、マジのタンクぐらいだろ。シェンなんかはクールダウンアイテムは積まない。あとサイオンもかな。

 

Draven 
前にも言ったことあるけど、もう一度書くか。コグ=マウはハイパーキャリーデザインの典型だ。Wを除く能力はすべて標準化する価値があると思う。コグ=マウは、ルナーン・ハリケーンができるまで、ウェーブクリア能力が非常に低く、パーフェクトゲームでは一度も発動しないパッシブを持っている。レーン戦は、かなりきつい部類だが、上手いコグ=マウプレイヤーは、適切なタイミングでWでハラスをこっそりしてくる。

3~4アイテムを装備してサモナーズリフトの死神になったとしても、ちょっとした敵のスキルを受けただけで爆発する死神には変わりなく、フラッシュ、哀れなスロー、操作によるムーブを除いてしまえばピール性能がまったくない。そして対面はコグ=マウのWがずっとは続かないことを理由にカウンタープレイをしてくるだろう。だけど上手いコグ=マウプレイヤーがやりたいことをさせてあげれば、敵は成す術がないまま、ペンタキルされるだろうな。

「コグで安全に自動的に勝利する」というアイデアは、コグ=マウが前に立って死なないようにするためだけに作られたプロプレイで、新たなチームコンセプトを実際に生み出した。時にはコグ=マウしかダメージ源がないチーム構成なんかも見るよな。

これは適切に設計されたハイパーキャリーの形だ。対して、カイ=サは3秒ごとにインビジブル状態になって、孤立した敵に対してQは体力の4分の1を減らして、5回目のオートアッタクごとに追加ダメージを与えて、長距離ダッシュしながら、ADとAPで増加する700のシールドを発動する。なんだこりゃひどいな。

 

翻訳者: すいとんケネン
翻訳元: I feel like only Kayle and Kog’maw pay for their late game.

 

管理忍

ケイルは最近減税されたでござる。

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